终极军团E.X.Troopers通关游戏评测
时间:2012-11-26 14:20:25 来源:未知 作者:a_moe 热度: 180 次
作为3ds平台上首款爽快的射击动作类游戏,《终极军团E.X.Troopers》拥有非常不错的游戏表现。游戏的相当的热血,各种bgm也让人不自觉的跃动起来,怪物猎人+失落的星球的游戏组合也让人对本作充满了期待。游戏发售已经有一段时间了,相信有些玩家还在纠结要不
作为3ds平台上首款爽快的射击动作类游戏,《终极军团E.X.Troopers》拥有非常不错的游戏表现。游戏的相当的热血,各种bgm也让人不自觉的跃动起来,怪物猎人+失落的星球的游戏组合也让人对本作充满了期待。游戏发售已经有一段时间了,相信有些玩家还在纠结要不要购买这款游戏吧!下面就给大家带来这款游戏的通关评测,希望能够帮到还在踌躇的同学们。
画面
游戏其实从宣传初期看就能感觉到画面上实属一般,完完全全很日式的风格。不知道为啥,本作这种渲染风格其实有点让我想起神谷先森的作品《红侠乔伊》(那人物、场景边线问题?)
因为是奇葩的PS3/3DS双版本原因,两版本在画面上都各有优势。因为本人玩的是PS3版本,三**丝版只能通过Demo和3D PV看了,从实际机能出发来看的话,3DS版的画面算是对得起机能,而PS3版则只能“呵呵”了。玩下来的情况可以肯定游戏的制作还是基于3DS版的,PS3版在一些漫画式过场中可以明显的看出画面上人物的模糊、马赛克,感觉就是单纯的放大了。加之3DS版有裸眼3D,尤其是漫画过场感觉相当之棒!不过嘛,毕竟PS3版还是高清,实机有鼻子有脸的能看得很清楚这点还是毋庸置疑的。
总的来说画面上算挺舒服的,用色都让人玩起来比较舒心。不过场景、角色建模上都略显单调和用心不足。在日厂画面上完败欧美的今天,用这样的渲染画面不知道是不是也能算一种策略?
音乐
说音乐先来认识下本作的作曲,北川保昌。其实对此人我也不是太熟悉,之前也没太多知名的作品,主操刀的一些还都是arrange编曲工作。不过就听过他的一些作品感觉都还不错。这里顺手丢一下之前传的他编曲的《龙之子VS卡普空:究极全明星》的OP,《Across the Border 2010》:
相信已经玩了本作的童鞋绝对会对音乐有很深刻的印象,尤其是几曲Vocal曲目,都相当之棒!多达80曲的BGM量也蛮足的。音乐以电音为主,曲目有多首都是编曲形式呈现的,对于场景和剧情的表现上都超有感觉,算是今年玩的游戏中音乐让我觉得挺意外的一个。顺带一提接下来发售的《雷顿教授VS.逆转裁判》卡普空方面的Composer也是北川保昌。
↑超有爱的泽城美雪姐演绎的《Starry Conversation - Bunny mix》
剧情
通关了就有资格说这个了。游戏通关时间大概在14-18小时左右(我是达到了官方称的18小时XD),主线剧情的时间可能就在6、7小时左右吧,作为一个动作游戏算是达标了。因为游戏脚本是是佐藤大(不知道谁请百科一下)的关系,所以对剧情在发售前其实就挺期待的,不过俗话说得好,期望越大,失望也就越大。剧情用如今二次元众挑剔的眼光来看挺平凡,某些地方还略中二...游戏的主题可以总结为热血、友情、奋斗这样的吧(一股Jump风...)让我期待的《交响诗篇》、《奔向地球》那样的剧情还真没有......或许是因为篇幅所限,或者是热血主题所定,剧情上并没有过多的转折,真的可以算是玩个开头就能想到幕后黑手是谁,想到主角对手是谁这样的。
总的来说剧情在对于热血这点的表现上很不错,尤其是这种漫画式表演,配合着BGM的演绎好多地方我都看得一身鸡皮疙瘩...但就剧情的内涵程度来说,本作就稍显平庸了。
系统游戏性
游戏的系统其实很大程度上是《怪物猎人》和《失落星球》的混体,TPS+ACT的战斗风格,装备系统、战友系统、自由任务系统等,总结来看其实并没有什么太大创新点,只不过披上了这种爽快战斗风格后就有种转型了的错觉。游戏战斗稍显单调,这要“归功于”地图场景的设计吧,没有太多的环境要素致使一场任务不会有那么多技巧可言。
游戏当初就以“爽快感”来做宣传,的确,这算是本作的卖点。有好多人问我这游戏到底和与他背景设定相同《失落星球》有啥不同,真的玩了会觉得是两回事,毕竟这游戏的定义可是“漫画式动作”而非TPS,从一个任务完成上其实就能看出,LP基本上需要几分钟到十几分钟来完成,而本作一个任务可能一两分钟就搞定,追求的就是这种“爽”,这种“快”。与MH和LP相似的系统,但是在很多元素上却又减料很多,比如武器种类、属性、敌人种类上等。这些问题我只能说对于一个原创作品来说,成本就那么点,你还能指望做出多少来呢?......
而游戏性上,除了十多小时的剧情流程外,更多的额外任务和联机体验大大延长了本作的游戏性。本作的联机体验除了有协力模式外,还有和基友们一起对战的的VS.模式。此外游戏中可以看到今后也会有官方的配信任务,嫌目前已有的任务不够凶残能给力?那等着官方配信来虐吧XD 这些要素集中一起游戏时间可能达到30-40小时以上了,对一个非无双类ACT游戏来说算是不错的了。
总结
本作从公开之初就关注了,现在玩完可以说应该算是本年度最喜爱的游戏之一了。但是就一个新生作品来说,不足之处那肯定是有很多的:
在系统上希望能更加系统详尽。游戏中的20种以上武器其实不算少,但总给玩家不够多的感觉,其实完全可以通过增加自定义系统和增加武器属性等来弥补,在不破坏游戏本身的这种“爽快性”的前提下适当的添加复杂这方面的游戏系统绝对是对游戏有利无弊的。
就流程来说有很多意犹未尽的地方,人物角色的刻画除却主角外,让人记忆深刻的就那么几位,虽然游戏中有“同伴”系统,可以让新的同伴加入到VR任务中自由选择,但仅仅是换一个形象罢了,意义不大。当我玩到后期胖妹的那个敲钟支线任务很让我有感,为什么其他的很多角色不能也这么搞呢?如果把单纯的VR任务刷刷刷融入到各种支线发展当中岂不更有意思?既爽快了,又能对角色有更进一步的诠释,还能分丰富游戏的可玩性和内涵,一箭N雕难道不好么?
↑(剧透?)超喜爱超喜感的胖妹支线任务XD
在战斗方面,如果能更丰富场景的设置,比如设计上一些场景有的有力/不利道具,地形的优劣等等那会更好吧(本作有些地方敌人在高的高台上居然不能跑上去且掉落的东西也一样在上面拣不到甚是奇葩.....)
联机方面可改的地方同样很多,第一想说的就是房间的设置和搜索如果信息能更详尽就好了,这点大可像MH学下。联机模式的话同样可大大丰富,想起前段之间大爱的《Max Anarchy》,虽然动作就那么些,可各种规则相当之多,1V1、2V2、团队战、生死战等等等等,可玩性瞬间Level up了!
总的来说,E.X. TROOPERS 是一个很棒的作品。作为一个原创来讲,有很多值得肯定的地方,但也有很多不足,希望还有机会能制作续作来弥补这些不足吧!
画面
游戏其实从宣传初期看就能感觉到画面上实属一般,完完全全很日式的风格。不知道为啥,本作这种渲染风格其实有点让我想起神谷先森的作品《红侠乔伊》(那人物、场景边线问题?)
因为是奇葩的PS3/3DS双版本原因,两版本在画面上都各有优势。因为本人玩的是PS3版本,三**丝版只能通过Demo和3D PV看了,从实际机能出发来看的话,3DS版的画面算是对得起机能,而PS3版则只能“呵呵”了。玩下来的情况可以肯定游戏的制作还是基于3DS版的,PS3版在一些漫画式过场中可以明显的看出画面上人物的模糊、马赛克,感觉就是单纯的放大了。加之3DS版有裸眼3D,尤其是漫画过场感觉相当之棒!不过嘛,毕竟PS3版还是高清,实机有鼻子有脸的能看得很清楚这点还是毋庸置疑的。
总的来说画面上算挺舒服的,用色都让人玩起来比较舒心。不过场景、角色建模上都略显单调和用心不足。在日厂画面上完败欧美的今天,用这样的渲染画面不知道是不是也能算一种策略?
音乐
说音乐先来认识下本作的作曲,北川保昌。其实对此人我也不是太熟悉,之前也没太多知名的作品,主操刀的一些还都是arrange编曲工作。不过就听过他的一些作品感觉都还不错。这里顺手丢一下之前传的他编曲的《龙之子VS卡普空:究极全明星》的OP,《Across the Border 2010》:
相信已经玩了本作的童鞋绝对会对音乐有很深刻的印象,尤其是几曲Vocal曲目,都相当之棒!多达80曲的BGM量也蛮足的。音乐以电音为主,曲目有多首都是编曲形式呈现的,对于场景和剧情的表现上都超有感觉,算是今年玩的游戏中音乐让我觉得挺意外的一个。顺带一提接下来发售的《雷顿教授VS.逆转裁判》卡普空方面的Composer也是北川保昌。
↑超有爱的泽城美雪姐演绎的《Starry Conversation - Bunny mix》
剧情
通关了就有资格说这个了。游戏通关时间大概在14-18小时左右(我是达到了官方称的18小时XD),主线剧情的时间可能就在6、7小时左右吧,作为一个动作游戏算是达标了。因为游戏脚本是是佐藤大(不知道谁请百科一下)的关系,所以对剧情在发售前其实就挺期待的,不过俗话说得好,期望越大,失望也就越大。剧情用如今二次元众挑剔的眼光来看挺平凡,某些地方还略中二...游戏的主题可以总结为热血、友情、奋斗这样的吧(一股Jump风...)让我期待的《交响诗篇》、《奔向地球》那样的剧情还真没有......或许是因为篇幅所限,或者是热血主题所定,剧情上并没有过多的转折,真的可以算是玩个开头就能想到幕后黑手是谁,想到主角对手是谁这样的。
总的来说剧情在对于热血这点的表现上很不错,尤其是这种漫画式表演,配合着BGM的演绎好多地方我都看得一身鸡皮疙瘩...但就剧情的内涵程度来说,本作就稍显平庸了。
系统游戏性
游戏的系统其实很大程度上是《怪物猎人》和《失落星球》的混体,TPS+ACT的战斗风格,装备系统、战友系统、自由任务系统等,总结来看其实并没有什么太大创新点,只不过披上了这种爽快战斗风格后就有种转型了的错觉。游戏战斗稍显单调,这要“归功于”地图场景的设计吧,没有太多的环境要素致使一场任务不会有那么多技巧可言。
游戏当初就以“爽快感”来做宣传,的确,这算是本作的卖点。有好多人问我这游戏到底和与他背景设定相同《失落星球》有啥不同,真的玩了会觉得是两回事,毕竟这游戏的定义可是“漫画式动作”而非TPS,从一个任务完成上其实就能看出,LP基本上需要几分钟到十几分钟来完成,而本作一个任务可能一两分钟就搞定,追求的就是这种“爽”,这种“快”。与MH和LP相似的系统,但是在很多元素上却又减料很多,比如武器种类、属性、敌人种类上等。这些问题我只能说对于一个原创作品来说,成本就那么点,你还能指望做出多少来呢?......
而游戏性上,除了十多小时的剧情流程外,更多的额外任务和联机体验大大延长了本作的游戏性。本作的联机体验除了有协力模式外,还有和基友们一起对战的的VS.模式。此外游戏中可以看到今后也会有官方的配信任务,嫌目前已有的任务不够凶残能给力?那等着官方配信来虐吧XD 这些要素集中一起游戏时间可能达到30-40小时以上了,对一个非无双类ACT游戏来说算是不错的了。
总结
本作从公开之初就关注了,现在玩完可以说应该算是本年度最喜爱的游戏之一了。但是就一个新生作品来说,不足之处那肯定是有很多的:
在系统上希望能更加系统详尽。游戏中的20种以上武器其实不算少,但总给玩家不够多的感觉,其实完全可以通过增加自定义系统和增加武器属性等来弥补,在不破坏游戏本身的这种“爽快性”的前提下适当的添加复杂这方面的游戏系统绝对是对游戏有利无弊的。
就流程来说有很多意犹未尽的地方,人物角色的刻画除却主角外,让人记忆深刻的就那么几位,虽然游戏中有“同伴”系统,可以让新的同伴加入到VR任务中自由选择,但仅仅是换一个形象罢了,意义不大。当我玩到后期胖妹的那个敲钟支线任务很让我有感,为什么其他的很多角色不能也这么搞呢?如果把单纯的VR任务刷刷刷融入到各种支线发展当中岂不更有意思?既爽快了,又能对角色有更进一步的诠释,还能分丰富游戏的可玩性和内涵,一箭N雕难道不好么?
↑(剧透?)超喜爱超喜感的胖妹支线任务XD
在战斗方面,如果能更丰富场景的设置,比如设计上一些场景有的有力/不利道具,地形的优劣等等那会更好吧(本作有些地方敌人在高的高台上居然不能跑上去且掉落的东西也一样在上面拣不到甚是奇葩.....)
联机方面可改的地方同样很多,第一想说的就是房间的设置和搜索如果信息能更详尽就好了,这点大可像MH学下。联机模式的话同样可大大丰富,想起前段之间大爱的《Max Anarchy》,虽然动作就那么些,可各种规则相当之多,1V1、2V2、团队战、生死战等等等等,可玩性瞬间Level up了!
总的来说,E.X. TROOPERS 是一个很棒的作品。作为一个原创来讲,有很多值得肯定的地方,但也有很多不足,希望还有机会能制作续作来弥补这些不足吧!
热门新闻
我要评论 查看全部评论 (0)>>