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刀塔传奇护甲收益详解

时间:2015-01-08 13:55:52 来源:k73电玩之家 作者:秩名 热度: 113

玩这款游戏的玩家之中,不乏一些数据帝玩家,他们能够对游戏的数据有比较好的把握,这样能够把游戏玩得更明白,以下是小编分享的护甲收益详解。

玩这款游戏的玩家之中,不乏一些数据帝玩家,他们能够对游戏的数据有比较好的把握,这样能够把游戏玩得更明白,以下是小编分享的护甲收益详解。

刀塔传奇护甲收益详解

刀塔传奇中护甲和物理攻击与实际掉血值符合如下计算公式:

x%=1/(1+k%*D)。

其中,x%是BOSS掉血值和英雄攻击的比值。当英雄攻击为1,BOSS掉血为0.5时,x%=50%。

D是护甲值。

k%是护甲每提高1,肉度提升的百分比。此值为某个常数。

k%是一个常数,且这个数值大约是0.1950%。也就是说英雄增加100点护甲,相当于变肉了19.5%,将近有20%的样子。不存在护甲高了,收益下降情况,这个收益是恒定的。所以养高护甲肉的同学放心养吧。测试过程中发现,护甲高了,暴击率会下降哦。

PART1:

首先来探讨下抗物理能力怎么衡量:

这里提出一个概念-物理肉度(抗物理伤害的能力)。

有这么一个场景:有个BOSS有100点血,我方英雄物理攻击力1,无暴击。

(1)BOSS护甲为0时,BOSS掉血为英雄攻击的100%(减免0%伤害),那么需要100下攻击能够打死BOSS。

(2)假设当BOSS护甲为N1时,BOSS掉血为英雄攻击的50%(减免50%伤害),那么攻击一下BOSS,BOSS掉0.5的血,需要200下攻击打死BOSS。

(3)假设当BOSS护甲为N2时,BOSS掉血为英雄攻击的25%(减免75%伤害),那么攻击一下BOSS,BOSS掉0.25的血,需要400下攻击打死BOSS。

(4)假设当BOSS护甲为N3时,BOSS掉血为英雄攻击的12.5%(减免87.5%伤害),那么攻击一下BOSS,BOSS掉0.125的血,需要800下攻击打死BOSS。

(5)假设当BOSS护甲为N4时,BOSS掉血为英雄攻击的6.25%(减免93.75%伤害),那么需要1600下攻击打死BOSS。

。。。。

(6)假设当BOSS护甲为N5时,BOSS掉血为英雄攻击的2%(减免98%伤害),那么需要5000下攻击打死BOSS。

(7)假设当BOSS护甲为N6时,BOSS掉血为英雄攻击的1%(减免99%伤害),那么需要10000下攻击打死BOSS。

(8)假设当BOSS护甲为N7时,BOSS掉血为英雄攻击的0%(减免100%伤害),那么你用物理攻击打多少下都打不死BOSS.

我们来分析下上面的八组数据。

(1)(2)(3)(4)(5)BOSS能抗住英雄的攻击次数为100,200,400,800,1600。也就是随着护甲提升,BOSS的抗物理能力是每次翻一倍的。假设(1)场景BOSS肉度为A,那么(2)(2)(3)(4)(5)BOSS的肉度分别为2A,4A,8A,16A。

然后我们看减免伤害的百分比怎么变化,

(1)到(2),减免伤害从0%提高到了50%,提高了50%

(2)到(3),提高了(75%-50%)=25%

(3)到(4),提高了(87.5%-75%)=12.5%

(4)到(5),提高了(93.75%-87.5%)=6.25%

可发现问题了,BOSS每次能承受的攻击次数都比上次翻一倍,也就是BOSS的物理肉度每次增强了一倍。但是减伤百分比呢,一次比一次小。

然后看(6)和(7)比较,减伤只是从98%提高到99%哦,只有1%的提高哦,BOSS承受物理伤害的能力呢?从承受5000下攻击提高到10000下攻击,还是整整一倍的肉度提高哦。

再看(7)和(8)比较,减伤从99%提高到100%,也是只有1%的提高哦。BOSS承受物理伤害的能力呢?提高了无穷倍,你靠物理攻击根本打不死BOSS了。

PART2:

那么我们假设提升的护甲数和减伤百分比是正比例关系,看看会发生什么情况。也就是说,类似存下下面这种关系。BOSS每提高100点护甲,减免伤害的百分比就增长10%。

也就是

BOOS是0点护甲,承受100%伤害(减免0%的伤害)

BOOS是100点护甲,承受90%伤害(减免10%的伤害)

BOOS是200点护甲,承受80%伤害(减免20%的伤害)

依次类推

BOOS是900点护甲,承受10%伤害(减免90%的伤害)

BOOS是1000点护甲,承受0%伤害(减免100%的伤害),此时已经物理免疫了。

BOOS是1100点护甲,承受?%伤害(减免?%的伤害),现在BOSS是要挨打反而涨血的节奏吗?

显然这样是不合理的。护甲线性提升时,伤害减免的百分比不能同比例的提高。否则你真要看到护甲高于1000的BOSS挨打反而涨血的情况发生吗?

PART3:那么我们探讨,在护甲增加时,伤害减免的百分比到底应该怎么变才是合理的呢?

当BOSS护甲为0时,承受100%伤害(减免0%的伤害)这个合理。

那当BOSS护甲增加时,减免百分比应该提高,那到什么程度BOSS会无限接近物理免疫呢?正无穷大啰。

那其他数值的护甲呢?PART1提到了肉度的概念,可以用BOSS能承受的英雄攻击次数来衡量。护甲提高正比于英雄肉度提高貌似是合理的。

(1)BOSS是0点护甲,承受100%伤害(减免0%的伤害),BOSS被英雄100次攻击打死,BOSS肉度为A。

(2)假如BOSS提高了100点护甲,变为100护甲时,肉度提高了10%,也就是现在需要110次攻击打死。100点护甲的增加带来的效果是相较于(1)肉度提高10%

(3)假如BOSS提高了200点护甲,变为200护甲时,你认为现在肉度提高多少合适呢?提升2个10%呗。200点护甲的增加带来的效果是相较于(1)肉度提高20%,需要120次攻击打死BOSS.

依次类推,BOSS,1000护甲呢?相较于(1)10*10%的提高呗,肉度提高了100%,需要200下攻击打死BOSS.

只要BOSS的护甲不是正无穷,就不会出现BOSS物理免疫的情况,且护甲提升正比于BOSS肉度(抗击物理能力)的提高,玩家可以自己算一下这种情况,每提高100护甲,减伤百分比是怎么变的,肯定是逐次降低的,否则BOSS很容易物理免疫了哦。

PART4:推算公式:

假设增加1点护甲,肉度提高为k%;英雄攻击值为1,英雄打一下BOSS掉血值为x%*1=x%,BOSS有100滴血,护甲为D时,我们计算一下

在护甲为0时,需要100下打死BOSS。BOSS抗攻击次数可以衡量肉度。

在护甲为D时需要,100/(x%)下打死BOSS。

那么肉度提高百分比为(100/x%-100)/100=(1/x%)-1;这个和护甲值提高是正比关系。

那么(1/x%)-1=k%*D.

整理一下方程,x%=1/(1+k%*D)。

其中,x%是BOSS掉血值和英雄攻击的比值。当英雄攻击为1,BOSS掉血为0.5时,x%=50%。

D是护甲值。

k%是护甲每提高1,肉度提升的百分比。此值为某个常数。

PART5:那刀塔传奇的物理攻击和护甲符合我们上面推到的公式吗?

用小黑做攻击,其他英雄挨打,得出了以下数据。

那我们算一下不同护甲值的k%,也就是护甲增加带来的肉度提高的百分比就知道护甲提高带来的收益是恒定的呢?还是越来越高呢,还是越来越低呢,还是在某个护甲值出现峰值,护甲太高太低收益会下降呢。

附带不同护甲值造成的不同伤害和k%结果。

0护甲 4099

1护甲 4090 k%=0.220049%

2护甲 4083 k%=0.195934%

3护甲 4078 k%=0.171653%

5护甲 4061 k%=0.187146%

10护甲 4020 k%=0.196517%

20护甲 3944 k%=0.196501%

50护甲 3737 k%=0.193738%

70护甲 3608 k%=0.194409%

90护甲 3485 k%=0.195760%

99护甲 3437 k%=0.194555%

268护甲 2692——死灵法师 k%=0.195022%

302护甲 2578——暗牧 k%=0.195362%

366护甲 2392——电魂 k%=0.194981%

420护甲 2254——熊猫 k%=0.194892%

455护甲 2170——觉醒蓝胖 k%=0.195371%

508护甲 2058——骷髅王 k%=0.195224%

533护甲 2009——钢背 k%=0.195182%

614护甲 1865——船长 k%=0.195090%

777护甲 1629——觉醒潮汐 k%=0.195144%

957护甲 1430——潮汐+触发觉醒技能 k%=0.195030%

1047护甲 1347——潮汐+觉醒全能治疗 k%=0.195134%

1227护甲 1208——潮汐+觉醒技能+觉醒全能治疗k%=0.195046%

好了,分析以下数据,在护甲低于10的时候,k%波动比较大,我们知道刀塔传奇虽然显示的护甲值虽然是整数,其真实值是有小数部分的,只不过没显示出来而已。有些英雄智力看起来相同的,敌法会恒定跳其中的某一个,因为其实是有小数点的了。

当护甲值比较大师,小数点对于k%的影响就越来越小了。结果不用说了吧。

k%是一个常数,且这个数值大约是0.1950%。也就是说英雄增加100点护甲,相当于变肉了19.5%,将近有20%的样子。不存在护甲高了,收益下降情况,且收益是恒定的。所以养高护甲肉的同学放心养吧。测试过程中发现,护甲高了,暴击率会下降哦。

玩家们提出另外一个公式x%=A/(8D+A)=1/[1+(8/A)*D]。其中A是英雄攻击力。

我的公式是x%=1/[1+k%D]。因为只有小黑4099攻击力这个样本。8/4099约等于0.1950%。

所以需要再增加另外一个攻击力的样本才能确定,对不同攻击力,k%恒定,还说A*k%=8。

刚才做了个简单测试,冰女攻击力1061,无减甲属性,火女攻击842,无减价属性。打普通本剑圣那关的第一小关的宙斯,造成伤害分别为783,582。

842/582=1+k1*d 火女伤害公式

1061/783=1+k2*d 冰女伤害公式

可以得到:

k1/k2=260*783/(582*278)=1.25825113

而冰女攻击/火女攻击=1061/842=1.2601

攻击力是有小数点的。完成伤害值也有小数点

1061/842.9=1.2587495。在合理的误差之内。可以认为k1/k2=冰女攻击/火女攻击。

一个玩家提出的公式x%=1/[1+(8/A)*D],是非常接近真相的。

也就是说进攻英雄攻击力提升,被打英雄的护甲增益是下降的。

攻击力A1时,掉血L1.攻击力A2时,掉血L2.

L1*A2/A1*L2=[1+(8/A2)*D]/[1+(8/A1)*D]

可以看到英雄攻击力提升后,造成的打击效果比攻击提升的比例要大。也就是说你英雄攻击级变为原来两倍,造成的杀伤是要大于两倍的。而且这个增加的比例还不小。

还可以得到肉度增加比例公式。

设英雄肉度增加百分比y,则y=8*(d/a),可以得出a/8护甲提升带来100%肉度提升。从公式还可以看到。肉度增加与d/a是正比关系。也就是说假如防御英雄的护甲增加比例如果没有攻击英雄攻击增加比例大,那防御英雄肉度就是缩水的。也就是防御英雄没有之前耐打了。

这个可以做一个橙色二与橙色零相比,肉盾耐打性分析。

k73更懂你:刀塔传奇

刀塔传奇

刀塔传奇

游戏平台:安卓iOS

游戏类型:卡片moba

发售日期:2024-07-19 全部版本发售日
Android, iOS中文版:2024-07-19
iOS, Android中文版:2024-07-19
PC中文版:2024-07-19
Android, iOS中文版:2022-09-23

游戏版本:中文版

游戏标签:游戏推荐经典游戏好玩的游戏联机游戏

81

总分 玩家评分:34 k73评分:47
画面:7
剧情:7
系统:7
音乐:6
耐玩:7

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