Besiege固定翼飞机制作心得分享
时间:2015-03-03 14:51:07来源:k73电玩之家作者:拥护谷歌热度:720次
这款游戏中制作各种模组是最关键的玩法,下面为大家带来固定翼飞机制作心得,感兴趣的玩家一起看看吧。
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自0.0.4版本更新以来,我就一直在捣鼓固定翼飞机。这两天折腾下来,有了不少心得体会
目前来看大家对固定翼飞机的热情并不高,我想主要原因无非在于难做、难操控、实用性低。不过考虑到也可能有人感兴趣,所以我想把这些心得拿出来分享一下还是有意义的~
首先说明我做飞机的一般原则:第一是不修改,第二是不无敌,第三是不出框。最后一点可能没那么重要(反正实战通关暂时还用不上),当然我还是成功地保证了每架飞机大小都在框内了。
机体结构篇
固定翼飞机的原理是通过滑翔取得足够的速度,使机翼产生足够的上升力而实现离地飞行,在机翼相同的情况下,速度越快则升力越大。如果你理解了这一原理,那你在飞机的制作和改进上就能方向明确。首先你要确保机身上安置的“机翼”(也就是螺旋桨叶片)能够提供足够大的升力,至于什么叫足够大,这个因人而异,也视情况而定,请自行拿捏。而当你发现升力不足时,最简单最直观的一个办法当然是增加能提供升力的叶片,但这会增加重量,而且需要足够的空间,并不是什么情况下都能做到,这时其实还有第二种选择,就是加大动力系统的功率,飞机的速度上升了,每个叶片产生的浮力大小也会上升;与此同理,如果你能增加动力系统的功率,事实上你也就能省下安装更多叶片的必要。
发动机的布置对飞行特别是爬升的影响是比较大的。一般来说,发动机置于多数叶片之前会使得飞机达到足够的速度、产生足够的升力后翘尾,反之,如果在发动机前大量布置叶片,先抬起的就会是前面。根据发动机布局,起落架布局也要做相应调整。并不一定要做三点式起落架,四点六点都行,只是三点最省材料、重量,飞机不大的话足够支撑。我习惯的前置发动机结构,必然采取后三点布局,且后面的起落架要比前面的短一截,这样我就能直观的根据后轮离地与否判断是否已达起飞速度,适时抬起尾翼起飞。
关于机身的搭建,当然是越轻量越好,省下的重量都是有意义的。我做的飞机全部都是简单的木质框架(而且是木块搭的)加钢筋,都是相对沉重的材料,这主要是出于个人审美的要求,如果诸位有心可以自己试一下什么材料最轻最坚固。
另外机身的搭建应该严格遵循中轴两侧对称原则,而且不仅要看上去结构对称,最主要的是重心应当落在中间(设置里可以打开重心显示)。有一种情况可能很多人会忽略,钢筋的特性很奇怪,根据我的观察它的质量全部集中在一端,钢筋从哪一端拉出来的,质量就全部集中在那里。如果钢筋用量大却不注意对称建造,理论上可能会造成飞行时明显向某侧偏斜,毕竟托住机身的气流没有地面这么结实。
最后提一点,由于地图太小,可见距离也不远,有时飞到高空根本找不到参照物来判断自己的飞行状态,这时可以在机身上加装一个气球,不需要多大的浮力,浮的起来就行,可以当做铅锤用,根据连接气球与机身的牵引线和机身的角度来判断飞行姿态~
动力篇
作为一架真正的飞机,动力不是螺旋桨怎么行!而且事实上也只有螺旋桨才能达到让飞机机翼能提供可观升力所需的速度(别说小电扇,小电扇就算横着放,发动时仍会产生明显向上的升力,非常不科学,很多用小电扇做动力的所谓固定翼飞机其实至少相当一部分升力都是小电扇提供的)。那么如何有效驱动硕大的螺旋桨高速运转呢?以我的经验,有以下两种方案:
方案1,叠加转子。转子的转速很高,可以调两倍速,可以叠加,而最最显著的优点在于它占用空间和重量都非常小!简直神器,我之前几个机型都是用的这种动力系统,而且还没有调到最大功率。也有人用叠加电锯来获得高转速,但我并不喜欢,一方面占用空间大了一圈,另一方面容易破坏临近物件。
但它也有缺点:其一是整个游戏过程中它都会不停的转,不能自主地启动和停止,这样一来降落后无损停机就无法实现了(什么叫有损停机?头朝下降落让螺旋桨打在地面上打坏,失去动力就能成功停机了);其二,被人嘲讽说是用了黑科技(明明没有修改数据!明明动力轮什么的都是黑科技!)
方案2,叠加动力轮。这也是目前我采用的动力系统。轮子的转速虽然不如转子快,但我可以叠加多个!而且一个轮子的厚度只有半格,同样两格的厚度转子叠两个轮子能叠四个!功率上当然是大大超出了两个转子叠加。除此以外,轮子是可以自主控制运作与否的,满足了降落的需要;也满足了部分人不想使用黑科技的需求(再次表示转子不能算黑科技!);而且高速运行时这个动力系统还会因为摩擦而冒烟,看上去跟真的发动机一样,顿时逼格就高了很多。
当然,这种动力系统的问题也很明显:其一,轮子的体积比转子实实在在的大了一圈,加上各种附带物,整个动力系统重了不是一星半点。其二,其速度提升潜力并不大,我用的这四个叠加的轮子,转速是两个2倍速两个1倍速,根据我的经验貌似更高的转速会导致发动瞬间动力装置散架。其三,故障率很高,这个故障并不是指运行过程中的,事实上如果能成功发动,运行将非常稳定,但问题就出在发动上;这个结构本来是设定安置螺旋桨叶片的配重块连接在轮子上,前端再连接一个用钢筋加固的转子固定发动机,然而实际情况是有时这个配重块会被判定连接在转子上,跟轮子只是临近,发动时只会在轮子的摩擦下做低速的转动(并不是发动瞬间拉断的二者连接,因为我做过多次无敌状态下的测试,同样无法回避这个问题);目前唯一的解决办法是重开几次,直到能够正常运作。
关于为什么我采用的都是双发,很简单,因为动力装置造成的扭力会导致机身倾斜,这种效果在方案2里更加突出,解决方法无非两种:在中轴上做两个同速反向旋转的螺旋桨,但个人试了一下感觉效果一点都不好,机身无非控制的翻转依然明显,遂放弃;我的方法就是两边对称地做一对同速反向旋转的螺旋桨,你要是乐意可以做第二对、第三对,只要成对就行了,二者产生的扭力会相互抵消。
转向篇
固定翼飞机的转向原理和可以悬停的飞行器诸如直升机飞艇之类的都不同,想朝左边飞就在机身左侧装几个水平向左的小电扇什么的这种完全不可行,反而还可能造成明显的机身右倾右转倾向(原理么。。。看过下面的论述再结合小电扇的特性,我想应该是能理解的)。那么固定翼飞行器的转向究竟是个什么原理呢?下面我就图文并茂地讲解一下~(雾
圆圈是飞机,目前机身向左倾斜。红色箭头是其受到的重力,蓝色实线箭头是垂直于机身的、由机翼提供的上升力,这个力可以分解为两个分力:一个垂直于地面向上,与重力反向,维持飞机的平飞或爬升;另一个平行于地面向左,这个力就是让飞机实现转向的力。这就是说,固定翼飞机转向的关键其实在于机身的滚转;而滚转同样是扶正机身最主要最有效的方式。那么如何实现机身的滚转呢?
方案1,机身两侧上下加装小电扇。想要向右翻转,就让左侧上方和右侧下方的小电扇运作;反之同理。这一方案简单有效,合理配置还能提供额外的升力。比如我的配置,每边上面四个风扇下面两个,上升的力更大,通过反复的左右“摇晃”机身还能得到额外的升力加快爬升。注意事项是小电扇的位置应尽量安置在远离中心线的外侧才能取得明显的效果。
方案2,安装动量轮装置。尽管这一装置最初设计是应用在悬浮类飞行器上的,但我们同样可以利用其特性来实现固定翼飞机的滚转。动量轮的原理其实很简单,就是作用力与反作用力,轮子在顺时针旋转时会对其依附物产生反方向逆时针转动的力,而这个作用在多个高速运转的轮子叠加成组后被显著放大,翻转物体的效果相当可观。用在固定翼飞机上,当我想要往左侧翻转时,只需要这组轮子顺时针高速转动,机体就会向左翻转。只是这个装置比较重,务必控制好重量分配
两种方案都相当有效,可根据实际情况选择。如果飞机体型很大,两侧远离中轴,那么可以加装小电扇;如果体量较小,不妨采用动量轮系统。
个人制造历程篇
该讲的原理讲的差不多了,下面就简单讲讲我自己制作改进固定翼飞机的经历吧~
上图是我制作的第一种固定翼飞机,以两边两个反向旋转的转子组提供动力。但它其实并不能真正称作固定翼飞机,因为不能单靠机翼产生的升力爬升,发动后会严重翘尾,因此只能在前排加装了一排小电扇手动抬头。这不失为一种解决方案,但基本只能在调低游戏速度的情况下才能比较好的飞行。针对这一问题,之后我找到了一种解决办法,即在尾部增设可动尾翼,于是有了以下这一种:
利用机体后部尾翼的导流功能,抬起尾翼就能开始向上爬升。这个方法非常有效,可以稳定地爬升,并且角度可控,正常游戏速度下操作也不会有问题了。之后我将转子从每个螺旋桨配置一个变成了配置两个一组,出力进一步加大,升力也更加充足,我是调了一个2倍速一个1.75倍速,即便挂载9枚炸弹爬升也并不困难。之后我改变了动力系统,换成动力轮组,先是三个轮子一组的版本也就是我之前发布的那种,之后做了个优化版,由四个轮子驱动,如下图:
当然这并不能让我满意,这个机体结构本来并不是为这个动力系统设计的,装上这个之后机头太重抬不起来,作为临时解决方案,我在螺旋桨前端又各加装了两个叶片,效果倒还可以,但我还是决定重新为这个动力系统设计机体。一开始我的思路是发动机内置,结果效果非常糟糕,不知为何滚转性能如同一坨XX,结果我也没深究下去(其实现在想想也许只是发动机故障。。。),直接抛弃了这个方案,尝试发动机后置,于是就有了这么个玩意:
不得不说这货让我很有挫败感,很多方面都没达到我的预期,最后我也放弃了进一步改进的念头。然而在制作过程中我也得到了很多宝贵的经验,对许多原理和物件特性有了更深的理解,于是我捣鼓出了新的一种方案,也就是镇楼图那个:
发动机恢复中置布局,能这样做成也是我经验积累的结果。同时引入了动量轮系统替代小风扇实现滚转,也让我能够做出更漂亮的机体结构(至少我是这么认为的)。
目前我对固定翼飞机的制作和改进告一段落,连续整了两天也有点腻歪了,现在把我的经验和心得总结了下跟大家分享,希望能对有兴趣制作固定翼飞机的各位有所帮助~
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