堕落之王完整评价及玩法心得
时间:2014-10-30 08:54:56来源:k73电玩之家作者:mk8257热度:34次
堕落之王这款游戏中小编玩了很长时间,觉得这款游戏还不错,今天小编给玩家介绍下这款游戏的评论,大家一起来看看吧!
堕落之王这款游戏中小编玩了很长时间,觉得这款游戏还不错,今天小编给玩家介绍下这款游戏的评论,大家一起来看看吧!
以下附上完整评论翻译
我在游玩《堕落之王》45分钟后才被首杀。因为这游戏让我有点意外的点在于它并不隐瞒那像是《黑暗灵魂》系列般超虐的惩罚,但我这一路走来经历的战斗让我可以感觉这游戏只是想让我们玩得开心并且不要气到摔摇杆。而有时候他也会牺牲掉太多部分来让战斗能更平易近人,但它通常都拥有诱人的风险回报系统来满足多种游玩方式以及经由进攻所带来的动作乐趣来弥补这些部分。
《堕落之王》俗套的故事发生在我们的主角 Harkyn 上,一个粗鲁的罪犯却被人半哄半骗去从异次元怪物 Rhogar 手中拯救世界。而它也从来没告诉我们它到底犯了什麽罪,而且《堕落之王》还经常介绍那些不太重要角色,就算是最终的幕后大魔王也仅仅只有三分钟的戏份。因为这些原因让我们难以融入在剧情裡面,就算它试图在大约17小时的故事结束后带起一波让人吃惊的高超都无法挽回。
我可以感觉到它想要将故事格局做得更大,但却没有好好的发展它。它充满了许多可以由你选择发展的过场动画像是是否要砍掉一位僧侣那被感染的手臂又或是放着不管直到溃烂,但除了最终决战的 BOSS 场面外,整体的重要性都让人感觉微乎其微。反而比较有趣的是那些散布在 Keystone 世界中的羊皮卷上面的声音片段,这有助于帮助 Harkyn 的世界更加栩栩如生并且不会干涉主要角色的游戏方式。
它的画面通常都很华丽壮观,除了开头冗长的旅途直到 Rhogar 的地盘上。大部分的场景都是由摇摇欲坠的城堡和白雪皑皑的山峰所组成。(我原本以为会有更有趣的特色出现在 Rhogar 的世界中,恩...更多摇摇欲坠的城堡和白雪皑皑的高峰。)总的来说,比起它的风景我更被它的装备给迷住;大量漫画风格的人物与装备设计让我比起喊"准备受死吧"更有想说"让我们踹爆它的屁股"的冲动。
而事实也证明了,这样的态度不会破坏战斗的乐趣。格挡攻击与躲开伤害的技巧是《堕落之王》必备的,至少在最初的前几小时你必须要使用到。Harkyn 在沿路中也会遇到一些有趣的生物,例如会一个喷火又长得像克鲁苏(注:奈亚子)的生物或会喷出毒液的巨型蜘蛛。他们当然都不是些泛泛之辈,但也没到难缠到像是《黑暗灵魂》粉丝们都习惯的难度。事实上,在还未开启 New Game+ 前的第一次游玩时,这些遭遇战比起吓跑了一堆人的《黑暗灵魂》那种铁血无情的硬派游戏风格来说更显得相对平衡些。
《堕落之王》较注重在电玩带给你的乐趣上,而且它增加了类似《暗黑破坏神》得打宝系统让你从打怪或开箱子都能取得更好的装备。武器用起来也相当有趣,无论是做为远程攻击可自订化的魔法护手或是威风凛凛的镰刀或法杖都充满乐趣。而且它几乎在每一回合都会给予你奖励,无论是塞满了装备堆的箱子或是击败 BOSS 后跳出的隐藏挑战传送门,让你进去击败三波敌人后可以保证你满载一大堆的战利品回来。
进入到这个刀光剑影的世界后我发现它这种强调战斗的风格带来更像是《末世骑士》那样有点小无双的有趣体验。你可以让你的攻击更有力量,比方说,你可以利用掌握连击时间减少体力的消耗来挥舞沉重的武器。而虽然一开始第一次游玩时你被限制在三种不一样的职业(战士、盗贼、教士)与四种法术属性的游戏风格裡选择,但我觉得我还是拥有一些合理的自由度来塑造 Harkyn。《堕落之王》最大的问题在于若是技能全被升满了那麽角色将会过于强大。
我一开始选择了战士,并在初期选了狂暴法术来增强我的伤害,然后简单的拿掉些需要精力/体力要求的技能,因此完全不需要考虑要不要保留点体力来格挡。而另一种法术可以召唤一个战士鬼魂扑向敌人,让它们踉跄的迎接我每一下的攻击,或甚至是带着大盾的敌人都得吃上一亏。再来是最强大的雷神法术,它召唤出巨大的神灵并拿着威勐的重锤来勐击我的敌人们。而当法术升到最高等及并取得高等法术后,这将使的 BOSS 在你面就像是小婴儿般脆弱。一旦你升满了一个类别中的法术后,你将可以解锁两额外的新法术或是添加进 New Game+。像以我的例子来说,我已经作为一名战士打通了游戏,而第二轮游戏中更进一步解锁了盗贼法术。然而到了第三次游玩时解锁法术后,我的 Harkyn 已经成为掌管这世界的神了。
与此同时,《堕落之王》也尝试以一些间接的方式来增加挑战性。就像《黑暗灵魂》一样,你必须回到你死掉的地方来回復损失的经验值,而且还增加了一个时间限制。如果你花太多时间在战斗而没来得及回去,那麽那些损失的经验将永远消失。游戏中充当检查点与药水补给站的发光菱石可以让你储存法术或是能力的经验值来当一个做保险的手段,或者你也可以当作挑战极限去忽略它,这将会增加你每一次击杀获得的经验值倍数。而且它在到达检查点后也不会触发敌人重生;它们仅会在你死亡的时后又跑出来。在《堕落之王》中这种风险回报奖励系统是个很棒的点子。
它拥有很棒的系统,但由于没有办法可以调整难易度,因此可惜的是《堕落之王》战役后半段你几乎就是个无人能挡的半神半人。由于法术的关係已降低了许多的挑战性,但符文又会让你再更上一层楼,例如给你些额外的攻击力或防御来羞辱你的敌人,而你只需要简单的在装备上安装一个就好。还不只是这样,如果你愿意用一些经验值来和当地的符文工匠下赌,你将会有机会拥有更为强大的力量。
这样的平衡问题也延续到了 Boss 身上。《堕落之王》拥有几场 Boss 战让我需要去思考一些战略来取胜,但在我好不容易才击败了四个 Boss 后我才发现只要使用大剑以及我的雷神法术加上适当的格挡与补血就能更简单的让它们发出哀嚎。这并不是说这样不够过瘾,而是让尝试挑战变成了一种烦恼而不是对你有益的学习经验。在游戏的后半段,我当然想要能更轻鬆得面对每一场战斗,然而这样反而导致成了一些平衡问题。
总结:《堕落之王》提供一个以进攻为中心的有趣战斗与技能系统,但它以风险为基础的奖励系统似乎显得与世界格格不入,它的主角太容易去做强大的攻击与防守并让风险荡然无存。它确实製作出一款拥有《黑暗灵魂》那样体验却又好上手的游戏,但不幸的是它似乎太偏往好上手的部分了。
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