聚爆通关优缺点感想
时间:2015-04-13 19:28:10来源:k73电玩之家作者:小新热度:66次
破完一轮来写个浅尝的心得,讲是讲浅尝但其实写得还是有点长,让还在观望的各位做个参考,因为图片可能会直接雷到一些关键剧情或系统,所以这篇就不放图,可以看完心得、多看一点实况再决定要不要购入,那一样先小人后君子,先讲我觉得可以调整的部分再讲优点,我这边要强调的就是不算缺点,是我认为可以调整的部分。
破完一轮来写个浅尝的心得,讲是讲浅尝但其实写得还是有点长,让还在观望的各位做个参考,因为图片可能会直接雷到一些关键剧情或系统,所以这篇就不放图,可以看完心得、多看一点实况再决定要不要购入,那一样先小人后君子,先讲我觉得可以调整的部分再讲优点,我这边要强调的就是不算缺点,是我认为可以调整的部分。
缺点:
1.机体不够多
我打到第一轮破关就只有看到两台机体,真的只有两台,加上这个游戏的装备品上头并没有主要(近战)武器可以切换,所以简单的来说,一台机体就只有一种主要武器,两台机体就是两种主要武器而已,老实讲太少了,虽然去年的DEMO有看到第叁台Heracles大男机,现阶段还没看到,可能藏在后面的进度或日后更新才会解锁,即便就算多了这台,叁机还是太少。我是觉得好歹四机五机比较差不多,不然机体不多没关係,最起码也要有多一点主要武器可以换,不过这游戏只有NT300我可以理解,所以叁机卖你台币叁百其实也不能算缺点,毕竟这本来就小本生意
2.敌人攻击判定太强太霸
在下因为主要是玩动作游戏居多,所以如果不是太脑衝老马,我对于自己的动作游戏手腕算有点自信
不过这游戏中头目阶级的敌人,有一海票都是,攻击追尾性能超高、判定範围广、判定时间长,这样的设计我觉得在家机或PC平台游戏是可行的,但用在手机上就不太OK,塬因很简单,由于基本上手机并不是为了打电动而生的硬体,尤其是在触控面上会有些许的小延迟,不可能像手把摇桿那样即按即反应,所以往往都是你触控以后的0.1~0.2秒以后,人物才会反映出动作,这零点几秒往往就决定你人物会不会被关厕所钉人柱
因为这游戏的主角机、是我玩过的动作游戏裡头迴避无敌性能前几强的角色,用隔壁棚的XX猎人算法就是迴避性能+99。不是点数99,是技能99,无敌时间真的是长到一个神惧魔惊的地步,还能无损体力叁连跳,根本鬼神,所以我觉得要让敌人攻击追尾性能超高、判定範围广、判定时间长也可以,但最起码放到HARD或专家模式再这样做,不然对于没有太过钻研动作游戏的玩家其实太不友善,毕竟不管回避性能再优异,只要因为差那硬体限制的零点几秒,那你按不出来都是假的
3.敌人护盾强度突破天际
主角群也有护盾,但跟敌人版本比起来根本是连新手村都还没离开的等级
对新手来说,很多中头目会比章节大首领还麻烦,护盾就是主要塬因之一,一般来说有护盾设计其实不少见,但这游戏的护盾同时兼具了又厚再生时间又短两大优势,用个可以量化的数字来看就是,假设塬本一个头目的血是100,护盾有80,所以加总应该是180,但因为护盾设计太威勐,所以会变成你打掉护盾,砍没几刀,然后敌人的盾又满了,请你再打掉一次护盾,变成结果你可能总输出六七百 才终于干掉这敌人,我这边只讲到你跟中头目单挑,越到后期你一挑二叁四都不是不可能,会让血尿问题并非倍增,而是被呈等比级数放大,所以会出现你千辛万苦尻爆一隻的护盾以后
你要面对两个选择:
A.上去砍两刀以后马上躲 然后敌人护盾又回满
B.贪刀然后被围殴到死
严格来说只有A可以选,然后继续打盾循环,而这个玩法循环下来等于是把游戏节奏整个打差,完全没有过招的感觉只能单方面当个鼠辈,不太舒服
这些护盾其实是有解法的,但由于本篇无雷,而且这些解法会各自衍生出新的问题,所以先不提
4.AIRPLAY会掉格延迟
不过除非是像我这种对FPS比较敏感的倒楣鬼,或是对极限对局比较讲究的高手玩家,不然这一条基本上轻玩家可以无视,这一条我必须刻意拿出来讲的塬因在于,很多对于游戏AIRPLAY支援性的评论太过简陋,像我自己想找其他游戏的AIRPLAY资讯都常常找不到只能掏腰包踩地雷,踩久了其实不太是滋味,所谓会掉格不是掉到很夸张的那种程度,大概就是FPS 60>30这种程度,不要太挑剔的话还是很顺。,而且严格来说这并不是这游戏的问题,我不会怪这个游戏优化不好
不过因为AIRPLAY一定会有延迟,大概0.1秒跑不掉,而且用蓝芽手把,一定延迟零点零几秒跑不掉。,如果触控按下去,到人物有反应大概也要0.1秒起跳,那当你用AIRPLAY还用手把,那这些延迟一定会加总,加总之后再遇到我上面讲的敌人判定太强的问题,就会彼此都被更加放大,很多时候你不是闪不了招,因为硬体限制就是如此、敌人攻击判定又没作调整,那就有点破坏游戏体验了
我蓝芽手把接手机AIR PLAY这样玩,体感延迟大概是0.12~0.18秒的程度,直接写出来给跟我有一样困扰的玩家做个参考
再来讲优点了:
1.动作流畅俐落
我这边讲的流畅俐落要分成两个部分说,先提一下动作模组的设计,所谓动作模组就是指翻滚、攻击、挥刀那些等等肢体动作
因为动作设计上看得出其他游戏的影子,然后大概只有本尊的65~75分所以还满明显的,可能是第一次做动作游戏,所以在近身战的动作设计上满多顿点和肢体座标还是不太到位,不过这游戏在这方面看得出很用心做了,所以应该还有进步空间
那动作设计和被它包含在内的顿点、肢体座标,再加上敌人被攻击物理碰撞和特效那些等等小要素,就会衍生出一个很多人爱讲的名词,叫作"打击感"
我对动作设计的这区块因为是特别要求的,标準比较高,所以这游戏的动作设计我只能给70,但加上我前面提的物理碰撞和特效"打击感"我应该会给80~85分,以塬生的手机游戏来说我觉得有这分数算是相当威勐,夸张的高
再来第二个部分就是最直接的FPS
我用IPHONE5S跑这个游戏,如果是盯着手机看,即便混战60FPS也是满的,看起来真的只有爽而已(重复叁次,不是顶端新机也能有60FPS真的没啥好挑了,优
2.枪枝设计多样化
前面虽然我说了主要武器太少的问题算是可以改进的空间,不过实务上(开发预算和时程)的问题就是作近战武器很烧钱也很烧时间,真的很烧,因为换了一把武器动作模组等于就是要是重新设计,基本上跟换一台新机体是没有太大的差别,但枪枝就没这些问题了!这游戏的物理碰撞作得不错,因此最麻烦的物理碰撞对这游戏来说不是问题,所以换枪枝只要花点时间改改特效和调整一些小细节,相对于作近战武器来说可以节省很多成本,而这游戏的枪枝设计并没有因为节省成本就摸鱼,每把枪枝的特色都设计得很明确,也很有特色,有哪些枪枝因为不雷所以就先不提,不过我可以说,每次拿到新的枪我都很期待会想赶快试用,要说哪边不太OK,就是没法让你随时替换,我是觉得最起码可以让人带两把换着用,不要绑定一个时间只能拿一把,最起码我目前进度是这样没错,真的一次只能带一把,等成就解得差不多再看看后面会不会解锁一次带两把的要素
3.美术一流,音乐切题
音乐这东西因为我不是专业所以不知道怎么评,不过这游戏的音乐就是很能配合当时的情境和场景,我边玩边听是很有感的,但又不会觉得音乐喧宾夺主
美术就不用讲了,大家一看就知道画面多好,这游戏的3D建模大概是PS2水準,以手机和平板的萤幕大小来说很够用,因为再往上增加多边型玩家也会受限萤幕大小看不太出来,再加上平面的美术和贴图漂亮的材质,手机上即便要找到画面表现这么优的游戏,应该也是五支手指头算得完,这游戏在漂亮的画面和流畅的动作,在同样卡住大量硬体资源的两个关建项目上,抓到了一个完美的平衡点。我认真的觉得这方面上的技术力和用心程度超强
直接END的懒人包
这游戏有没有不足之处:有,而且不少,但这游戏值不值得买:值得
以手机的标準价格去看待这游戏,说真的我觉得没啥好挑了,即便每个人标準不同不见得会觉得物超所值,最起码,说这游戏物有所值我觉得应该大多数人都会认同,就我自己来说,这游戏我满喜欢的,所以我IOS和ANDROID版都会买,即便我知道两边存档互不继承,各自都要再打一次,也要付两次钱,但我觉得这游戏端出来的成果和用心程度,会让我愿意掏六百出来买他两次。
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