东京迷城各系统要素点评
时间:2015-10-01 09:56:51来源:k73电玩之家作者:小四热度:3次
《东京迷城》个人现在初步体验了两话的游戏内容,所以这里对已经体验的各类游戏内容进行详细的点评,首先要说明一点,内容含有一定的剧透成分,所以大家看前请注意了。
《东京迷城》个人现在初步体验了两话的游戏内容,所以这里对已经体验的各类游戏内容进行详细的点评,首先要说明一点,内容含有一定的剧透成分,所以大家看前请注意了。
首先要说的是这个测评有大量主观意见。其实要不要写一个测评我犹豫了好久,因为自认自己还是写的不会太好,但后来还是决定写个稍微正规点的测评。希望能帮上那些在犹豫要不要入手的小伙伴们。也欢迎各位来讨论。不喜勿喷,谢谢。
画面与音乐:
这作画面其实和闪2差不多,但就人设和场景上个人认为有所改善。BGM还是一如既往的F社水平,相当好听,日常的音乐、探索的音乐、战斗音乐和打boss音乐等等都有其特色,相当耐听。不过就我个人感觉,还是比轨迹和伊苏要略逊色一点。尽管如此,这作音乐我还是给满分。
下面为东京迷城和闪轨的场景和人设对比,但鉴于PSV的截图机能截出来的图实在不是很好,难以分辨优劣,所以随便看看就好。
各种系统:
这作各种系统没有太大的创新之处,但我认为那其实有很大部分是因为F社在之前的游戏中已经将各种系统都完善得很好,难以再创新的结果。至于创新之处例如具有动感的菜单就有令人眼前一亮的感觉。
其他的小地方例如新增的“智、勇、仁”系统,每当新增一个星星,就可以到九重神社的道场里去找祖父换奖励,而且据说这系统会影响到游戏的结局,所以还是颇重要的系统。“智、勇、仁”增加的方式有上课回答问题、探索迷宫和到书店买书等等。
至于这个酷似轨迹系列导力器系统的“灵魂装置强化”系统,其实也真和导力器一样,安装“元素”(也就是装在上面的核心)可以给角色带来各种附加效果,但就目前玩到的感觉来看,这个强化系统其实更接近于增加好几个装备槽,因为这游戏是ARPG,也没有魔法,所以这些安装的“元素”实则上就是类似衣服和饰品一样的装备。虽然在战斗中有用但是有点鸡肋的感觉,不知后期会怎么样。核心和灵魂装置本身都能在城市中制作和强化。
探索:在游戏中能够在城市和迷宫探索。首先是切换地图的时间,在同一地图中切换场景的时间还是比较快的,但是切换大地图(例如从学校切换到城市,从站前广场切换到公园)的时间就略慢了。尽管如此还是比没打补丁前的闪1好个几倍。在迷宫中知道BOSS前都是一条直路走到底,切换得很快。已经探索过的迷宫还可再次探索。
探索现实地图的时候会收到来自其他角色的语音邮件,探索迷宫时则有动态语音。
探索时还可以收集人物信息。本作的人物信息收集难点在于你比较难判断谁有需要你收集的信息(像闪2那样),所以你只有尽可能全NPC对话。
当然少不了有羁绊剧情。游戏中的自由行动时间系统会给你缘之碎片让你去触发特定人数的羁绊剧情。
战斗系统:角色在战斗时的动作略僵硬。转视角时比较麻烦,但有锁定敌人的系统能够弥补这一缺点,但在面对大量敌人的时候还是颇为麻烦的。战斗时候的手感还好,个人感觉比伊苏树海的手感好点。刚开始第一场战斗的时候爽快感还是一般的,但是到第二话获得刚击之后飞翔、刚击、射击技能都能使用的时候游戏的爽快感才开始体现出来。战斗时有些时候画面略有掉帧,但不影响游戏体验。
虽然没有伊苏一样有多种技能,但翔、刚击、射击技能三种技能都非常有用,配合杀敌十分爽快。也可用属性克制敌人。
射击技:
飞翔技:
刚击技:
顺便还有跳跃攻击:
游戏中有个支援系统,灵魂等级越高支援系统越多。灵魂等级和同伴探索迷宫时提高。
X-DRIVE系统发动后使用技能时不用消耗能量槽。
演出效果与特效效果:战斗时候的效果还是很华丽的,各种效果光效不错,特殊击杀时有一瞬的停顿效果,但当大群敌人连续特殊击杀时这种停顿效果虽然增强了击杀手感但是个人感觉有点破坏节奏。至于剧情演出到第二话为止还看不到特别出彩的地方,举个比较出彩的一个剧情演出就是空在没灵魂装置的情况下赤手空拳对付怪物。动作虽然有点僵硬但很有感觉。X技(=S技)的效果依旧出彩,就不多说了
角色:
角色塑造一向是F社的强项之一,而到第二话为止这作角色塑造得不错,像是打工狂的洸,外冷内热的明日香,还有纯真直率的空这三人都塑造等很丰满。而配角群也有不少塑造丰满的角色,其中目前最为让我印象深刻的是空的空手道部学姐相泽,由于防止过多剧透这里就不多说了。
剧情:(涉及剧透,请慎重观看)
在评测里不敢太剧透剧情,而且因为我只玩到第二话,所以不敢作出更为深入的评论。说实话直到第二话为止,个人没有看到剧情有太大的亮点,都是些比较常用的套路,但相对的人物刻画和心理描写很不错。不知后面会怎么样。所以就先这样吧。
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