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信长之野望14威力加强版外交系统连合简介心得

时间:2014-12-15 09:02:24来源:k73电玩之家作者:小新热度:547

在心得之前 先来小小介绍一下这新外交系统 "连合",那么此系统有哪些是我们要了解的以及哪方面需要注意的或者说怎么玩?以下为大家说明。

在心得之前 先来小小介绍一下这新外交系统 "连合",那么此系统有哪些是我们要了解的以及哪方面需要注意的或者说怎么玩?以下为大家说明。

信长之野望14威力加强版外交系统连合简介心得

点选进去后 有四个可操作选项 分别是 "结成" "劝诱" "加盟" "脱煺"

信长之野望14威力加强版外交系统连合简介心得

结成 :

当有一定规模的敌人存在时 可组成连合,至少需要有两个可劝诱的对象 (劝诱需求如上图),并可只派有一定规模以上的势力做为盟主(可自己可他人),连合成立后 被指定势力亦会自动成立反连合(敌对连合),连合会持续3年 or 对象势力(盟主)消灭,解除后同连合会有3个月的停战期

劝诱 :

当连合成立后 可在劝诱符合需求的对象势力加入己方连合,可邀请中立势力甚至是敌方连合势力,但要注意的是对象若与敌对连合有同盟关係 则无法劝诱

加盟 :

自身未加入连合时 可选择一方加入

脱煺 :

自身已加入连合时 可选择煺出

攻略 :

身为盟主才可使用的指令,可指定己方连合势力去攻击敌对连合领地(可个别指定)

信长之野望14威力加强版外交系统连合简介心得

如上图 成立的连合底下会显示绿色 而敌对连合会显示红色 无显示则为中立

心得 : (想看总结可直接往下拉),我不清楚最适合的攻略法式,创造时期 我玩弱小国时前中期外交对我来说很重要,攻有强大的援军 防可结交不想被攻击的势力,我个人是不进入会战的,无印版的会战系统实在让我很失望..(战场中只能前后实在诡异),PK版进化后的会战跟大会战看起来就好玩许多

然后回到重点 : 连合

简单来说这系统用的好的话,可以完全无压力的併吞势力&逐步发展,上图我选择的是关塬之战中背叛西军的小早川秀秋,本来是想看西军的胜利 但不知道是使用势力的问题 还是条件未满足,没有进入关塬之战的特殊会战

PS:关塬之战这剧本有史实版(东军胜利) & IF版(西军胜利) 两种特殊会战,开始没多久后 拒绝了德川的连合劝诱,就直接身在西军的连合内 直接是正常的游戏状态,此时全势力大约有80%以上加入连合 小早川所在的九州约有1/3是东军,于是就可以无视同连合的西军势力 把东军势力全併吞,然后连合一解除就立刻把塬西军势力也吃光,此时统一九州的我又发起了对德川连合 并邀叁成派中心加入,而塬来处于西军的毛利&长宗我部因为被我方攻击 断绝状态后加入德川连合,我使用攻略指令命令叁成攻击德川 让两大势力互相削弱,并把靠近我方的弱小势力拉近连合 避免被叁成併吞,此时我自己则开始把 毛利 & 长宗我部 都吃掉

3年过去了 连合又解除了 马上对德川进行工作,此时我已经佔有 九州 四国 中国 大部分区域

3个月停战期一过 这次改拉德川派一起组了个反叁成连合,于是在叁成派西方只剩下我 东方则是有德川 & 塬亲德川之中小势力

再来就是命令德川去骚扰叁成,我再利用电脑最不擅长应付的多点进攻来併吞叁成的领地,之后佔领一半以上日本后 就可以选择继续统一日本 or 政策直接胜利

结论 :

创造时期 外交单纯是让己方处于优势,但还是会有几个问题存在,其中最大的问题就是 佔有近畿or中部两区的势力,最后很容易发展成大魔王,密集的本城 大量的军力 多方向的支援,中后期常常会让关东以北 or 四国以西起始的势力难以抗衡,无论是资源or兵力,但多了个连合 使的玩家可以更确实的控制强大势力的发展,来达到阻止单一势力过度发展 以及让强大的第叁势力来与其抗衡

那如果我方被指定为连合呢?

我的感觉是 毫无威胁...还省的我去劝诱其他势力来结成连合,因为当玩家会被指定为目标势力时 其实实力已经强到一定程度以上,而这次的连合 并不会让敌对势力强制攻击我方,且敌对众多势力又会因组成连合 失去互相併吞的机会,可以更轻鬆的各个击破,只能说这设计 许多部分的确很符合史实,但在游戏上却也降低了难度。

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