巫师3逃兵宝藏任务难点心得
时间:2015-05-20 10:44:14来源:k73电玩之家作者:小新热度:543次
逃兵宝藏任务中最大的难点相信便是寻找钥匙,分别是上锁的宝箱和一楼上锁的危楼,那么钥匙究竟在哪里可以获得呢?以下便为大家解谜。
<巫师3>逃兵宝藏任务中最大的难点相信便是寻找钥匙,分别是上锁的宝箱和一楼上锁的危楼,那么钥匙究竟在哪里可以获得呢?以下便为大家解谜。
在磨坊左边有个桥 那边有两只水鬼,杀了水鬼之后你会发现有一个尸体,从尸体上面摸出一把钥匙,然后去旁边水里面的箱子打开, 在打开的箱子里面有个军令,读完之后就可以返回地下开那个箱子了。
详细的钥匙获得方法:K73.COM
7点盘到手,忙完各种杂七杂八的事后,真正进游戏大概9点半左右。在各种惊喜中夹杂些许失望的沉浸了几小时后,等到稍微有空闲看了下时间,赫然已过子夜。因明天有重要的事,最终理智战胜了“就算玩到四点,也还能睡两个多小时”的冲动,遂关游戏。不禁感慨,如果是在五年前,又是一个通宵了。
评:些许瑕疵难掩神作魅力,这不是一个适合优酷通关的游戏,它适合自己通关。
剧情
前作最为吸引我的就是那极为老道的叙事手法以及浸润感十足的气氛烘托(跟这比起来,某些所谓大作的剧情结构稚嫩的就像幼儿),所以我对本作的剧情极为期待。结果并没有让我失望,至少目前为止并没有让我失望。相比二代极具张力的开篇,本作有一个明亮的开局。通过一个基础的教学关,简单的确立了一下人物关系、主线以及主要矛盾,这对那些没有接触过前作的玩家来说脑海能有一个基本的剧情框架。其中制作方还通过CG和过场小玩了一段蒙太奇,看出来还是比较有追求的。
游戏中对人物刻画做的相当的好。即使是一个无关紧要的路人甲,一个动作和神情或是简单的三言两语就能让他立刻立体起来。印象最为深刻的是刚进酒馆时的一段剧情——当钢盔帽让老板娘取下象征着故国的盾牌时,他边上有一个人愤然而起,失神了片刻后又落寞坐下。简单到甚至不需要语言,一个亡国奴面对故国被辱时的愤慨和想到现实时的无奈与落寞就跃然纸上。而游戏的表情系统对这个桥段的表现还不错。
从支线到路人旁白到主线剧情,游戏中无时不刻不在进行气氛烘托和征服者与亡国者的矛盾激化,其中“纵火者”这个支线表现的尤为突出。其本身逻辑关系并不复杂——青年憎恨村上的铁匠为征服者效力,于是放火烧了铁匠铺。但其描绘了几个基本的人物符号——以青年为代表的亡国者对征服者的愤怒、畏惧以及病态的恨屋及乌,还略微带点种族歧视;铁匠代表的中立方两面碰壁的无奈以及对本地人排外、歧视、恩将仇报的愤怒;征服者惯有的傲慢、视人命如草芥。本着拿人钱财余人消灾的猎魔人性格,我在最后选择了将青年交给铁匠。本以为至坏的结局就是青年陪个倾家荡产,谁知却是一个绞刑。铁匠受够了歧视和不理解,压抑已久的情感一下爆发,无情的像个陌生人;征服者自始至终都没有半分怜悯,甚至没有情感波动,他从来都是“你该死,不需要什么理由”的神态。于是,青年就那么死了,简单的就像处死一只鸡。我依稀看到了破碎的法则,崩坏的道德。
战斗
抛开教学般的食尸鬼和拳击战斗不算,第一场真正意义上的战斗是同支线任务“井中的XX(记性不好)”的幽灵。我选了“流血”难度,事先留意了下怪物图鉴,抹了刀油,用了减速法印,结果大概2/3血过。由于我习惯性的喜欢连按攻击,导致有两次闪避不及被摸到,不过也算有惊无险。本作怪物没有比较明显的攻击动作,攻击幅度小而快速,也没有什么章法可循,相比其他有大前摇和后摇的游戏来说,似乎更考验眼力和反应力。一个比较好的应对方法是在它攻击刹那及时的闪避到一个比较理想的位置(背面或斜后方),这时会有相对充裕的时间来输出。如果不是要快速脱离战斗范围的话不怎么推荐翻滚,幅度大,耗时长,会损失不少宝贵的攻击机会。由于我喜欢灵动型战斗,所以没用过防反,不知效果如何,不过之前看评论似乎不怎么理想,不去管了。
之前看评论,多数人都倾向于“大怪不难,小怪教做人”的说法,这里就有必要说说我个人认为近乎BUG般的马战了。游戏的几个小时里大多数时间我都是在享受剧情、探索以及搜刮民脂民膏,真正涉及到的战斗并不多,刨除初始食尸鬼和幽灵的战斗后,其余所有的战斗我都是用的马战。在流血难度下,一级我就无伤踩了两个水鬼窝,些许伤踩了一个水鬼窝,1/3血踩了一个逃兵窝(因为有弓箭手的存在)。本作马战的变态并不是马上攻击力远远高于地上(虽然这已经够变态了),而是抽刀状态下按住方块键(PS4)近怪物身时的子弹时间。这个近乎金手指的元素让一个即使手残的人也可以很从容的调整身姿,很从容的收割人头。由于有惊吓度的存在以及陷入怪堆不能及时脱离容易被秒,个人认为比较好的马战方式是来回冲刺收割外围。由于有着变态的马上攻击力,我在一级时一个来回冲刺就能收割一只水鬼。不过没有试过一级时步战打一窝水鬼难度如何,想来应该是没有马战来的轻松惬意的。
热门新闻
我要评论查看全部评论(0)>>