吉田修平访谈:PS4与PSV次世代战略
时间:2013-06-17 08:52:22来源:巴士作者:ARK1800热度:81次
WATCH记者在E3期间对SCE全球总裁吉田修平进行了一次专访,这次的专访主要针对PS4和PSV在次世代大战中的战略以及PS4的开发功能和PSV战略等各方面的谈话,以下是具体内容。
游戏机金字塔的去休闲化,两极化
记者:游戏机整体而言,核心的3A制作魅力没有变。相反,感觉要聚集“平时对游戏不感兴趣的人”就变得更困难了。这次E3也有些缺少活力。有金字塔的底盘被智能手机和平板夺走了的印象。对于这种情况,独立制作,比起主流更紧凑的项目会有自己的价值。作为发行方,你们是如何看待的呢?
吉田:这个关系能很清楚地说明。
游戏人群的金字塔(上方是核心玩家,下方是追随者,人数虽然更多但没那么狂热)不再成立这一点,从家庭用游戏整体来考虑正是如此。将整个金字塔看成一体,作为基础的休闲玩家会因为智能手机平板这种“既有的设备”,“一开始随便就能玩”的理由转移过去。只是打发时间就行。要这个用户层购买游戏机,花60美元买游戏是非常困难的。
PS2和PS3相比,PS3没有PS2那么普及。PS3大致是7000万台,PS2是出货1亿5000台,PS3和360合起来差不多是1亿5000万左右。关键是PS3的用户是金字塔的上方。金字塔下方在数量上会领先,但PS3也有7000万台以上,今年还会卖得更多。微软也会差不多。核心游戏市场是有那么多的。
所以,作为一个发行者,关于推出游戏维持经营这部分。在PS2世代我们销售了各种游戏,顶级的中间的。具体来说,顶级的有3,400万销售量,其下的卖到100万,50万,30万就能盈利。PS3世代开发费用上升,盈利基准线提高,结果中间层就都倒掉了。从玩家看来,PS3世代游戏的质量差是非常明显的。
核心玩家并不是只玩家庭用游戏机。因为喜欢游戏,智能手机,平板,PC上的游戏都随时会玩。对于核心玩家而言,那上面的游戏都不够分量,是随便玩玩。而你会为质量中等的作品花60美元吗?所以这里的门槛非常高。
结果就是,大量用户会选择同样的作品。所以顶级作品的销售扩展了很多。PS3世代也一直在扩展。要问”生意还能成立吗“,回答是”还是可以的“。
不过活下来的只能是顶级中的顶级。刚才说的数字游戏,虽然开发费少,但也可以很有趣。概括来说就是两极化。没有中间层,认可那些作品有60美元价值的人在消失。
WSS是非常大的工作室,同时开发着很多项目。里面也是两极化明显。大的很大,其他都很轻量。中间层在减少,会转移到数字版游戏,以包含F2P在内的形式去展开。其他的发行者也是这么认为的。
记者:数字内容的流通方面,如果有好作品,用户之间会传播开来。获得比投入水平高得多的欢迎,这种可能性会比较高,就像电影一样。PS4通过share按键,通过人际传播让低预算产品超过高预算产品是可能的。
吉田:正是如此。这就是我们想要的。2月发表时说的”个人化“就是这一点。向趣味相投的朋友介绍游戏,看上传的视频,让他们觉得”这个很有意思“,自己不需要花太多力气就能找到对胃口的游戏。我们希望大家能这样。
所以我们希望大量的独立制作者加入。那时候重要的是怎么处理”大量独立制作集中到一起,自己的作品又不显眼,被埋没了怎么办?”。分享就是对应这个悬念的设计。现在的移动游戏已经是那样了。在和制作PS3,PSV独立游戏的开发者对话时,我们听到了”制作移动游戏就像扔骰子。不管开发出多好的东西,要让世人知道都要靠运气,这点让人害怕所以不敢出手。“的意见。蛋糕变大了,受欢迎的话销售额会大幅提升,但依赖运气。在手机上制作了若干作品但就是不受欢迎,然后选择了PS的开发者也是有的。在PS上作品数量更少,但相反在我们这销售额更多,是有这种情况的。
之前说了,我们的用户是非常核心的玩家。喜欢深入体验一款游戏,反应好,也愿意花钱。最近游戏都加入了奖杯成就的功能,可以分析平台的用户玩到了什么程度。PSV用户是玩得最多的。有开发者对此表示“这我们很高兴”。
所以希望觉得“我们的内容适合PS用户”的开发者都能加入进来。
记者:SHARE按键的可能性很大。另一方面,将游戏影像上传方面,发行方会有著作权和剧透的问题,有需要谨慎的地方。PS4的SHARE按键录像的功能,开发者可以进行控制吗?
吉田:有。所有的游戏都能禁止影像的分享。
记者:可以只让boss战不能记录吗?
吉田:这种判断在开发者里常有。但基本上,分享的理由是,虽然有了各种宣传影像,但为了向还不知道的人介绍游戏而上传。我们的立场是能让更多的人理解游戏的乐趣,都加入进来。
记者:上传的SNS举了FACEBOOK的例子。对应的SNS会增加吗?不同国家的需求不一样,比如日本需求niconico的用户就很多。
吉田:国与国不同。我们的架构是根据需要上传的东西来选择服务。支持哪个地区的何种服务,在各个地区会和商业伙伴展开讨论来决定。我们的公开需要和商业合作伙伴达成一致,公开的例子是得到伙伴许可给与介绍的。还请理解这一点。
记者:这样传递游戏情报就很有意思了。举个具体的例子,让上传的动画和图像带上PSN直接购买的链接,一点即买这类的。
吉田:对,就是这样。
实际上PSV上传截图到推特,图片上就有进入PSV上PS商店的链接。点击在PSV里就能移动到商店购买游戏。想法是一样的。这次对象不只是PSV,手机平板,不同系统上看见都要可以。我们正在和平台提供者进行商谈,讨论能不能加链接。现在PC上可以使用PSN账号,今后手机也会支持,可以访问SHARE功能,现在还在准备中。
继续游戏功能只对应最后进行的游戏。积极对应网路服务。
记者:PS4游戏中可以中断,之后继续进行。能中断游戏的只可以有一个,对吧?如果能中断复数的游戏,换着玩就方便了。
吉田:只能一个。和PSV基本一样。因为在内存划分上会有问题。最后玩的游戏盒浏览器,播放器之间的切换很快,但游戏切换需要完全关闭之前的游戏,切换需要很多时间。
记者:非游戏应用会比PSV更多,这么理解对吗?PSV能同时启动的程序受内存限制明显,机能方面有点紧张。
吉田:PS4有8GB,表现会好一个台阶。
记者:PS3有的电视服务基本上PS4会继续支持吧?
吉田:基本如此,具体服务的顺序会有区别。都会对应PS4。PS3也会对应越来越多的新服务。这次发表了美国对应Netflix和redbox的消息,日本用户会希望支持torne和nasne。我们对此有着认识。
记者:我很期望,PS4版的torne不是作为游戏程序,而是应用。因为作为游戏的话,不结束torne就没法玩游戏,没法用上继续游戏的功能。PSV版也有这样的矛盾。
吉田:原来如此,觉得这样更便利。我会传达给开发团队。他们真的很喜欢torne。
记者:PSV的远程游戏是对应所有游戏吗?
吉田:是的。跳舞游戏这种不依赖DS4手柄的游戏除外。
记者:但是PSV没有扳机和L3R3,还有人担心操作性会变差。
吉田:制作PS4游戏时会自动对应远程游戏,PSV的系统会使用前后触摸板代替PSV没有的按键。有的游戏操作性也许会劣化。所以我们拜托所有PS4开发者“在PSV上玩你们的游戏时,一定要选择最方便的映射方案”。在PS4的游戏完成向SCE提交前,希望开发者通过PSV好好实际操作确认这一点。
PSV的战略修正中,将以独立游戏为主轴
记者:关于移动游戏。各个地区状况很不一样。PSV在美国相当艰难。游戏市场的构造变化中,移动游戏的现状是“顶级制作无法发挥效用”。PSV对PSM的利用程度也是一般,对于跨平台向显得没有活力。PSV和PSM,打算怎么让其作为移动游戏活性化起来?
吉田:最初推出PSP的时候,是打算以在掌上玩到PS2画面的游戏为卖点。但很快PS3推出,游戏画面的水平提升,玩家还是觉得想在电视前面玩。随着时间经过,家用机会领先,以那个为卖点不能持续,我们是知道的。
所以PSV能更轻松地进行游戏。也就是能玩到大量数字游戏为方向。最近欧美出现了很多高质量的独立制作游戏,那些非常适合掌机的用途。不会有长时间播片,有艺术性的世界观,想玩的时候轻松就能玩。这样的游戏之后会大量出现。《杀戮地带:雇佣军》这样的大作也会出,比起大作,我们会慢慢转向推出更多个性游戏的模式。PS4推出后,可以远程游戏了。美国到明年,就能通过gaikai的技术,玩到PS3游戏了。
PSV的原生作品,独立制作游戏,过去的经典游戏,连接到PS4,连接到云端,会变成这些都有的模式。
记者:也就是和古典的掌机模式,PSP通过怪猎受欢迎发展的模式有些不一样?
吉田:会有些不一样。我们也想PSV继续成长。PSV才进入第二年,加上和PS4的连接,我们在下了各种功夫。我认为用户会持续增长。不过,不同地区是不一样的。在日本,感觉到“在PSV上制作游戏能行”的开发者有增多的倾向。
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