地牢冒险类游戏的复兴
时间:2015-02-12 10:26:29 来源:机核 作者:小满、小红 热度: 515 次
提到地牢冒险类游戏,相信许多玩家的第一反应就是暴雪旗下的经典ARPG游戏《暗黑破坏神》系列,这一系列无缝代表着现今地牢冒险类游戏的顶峰,但是这类游戏自上世纪末期开始就走向衰落,到如今的这个年代,pc和主机游戏上已经很少能够看到同类游戏问世,但是在独立游戏领域,这类游戏却开始呈现复兴的态势。今天就让我们来谈谈地牢冒险类游戏的诞生、成长、衰落以及复兴。。。
玩家谈
“地牢冒险”这个名词或许对玩家而言,有些新鲜感,但其实这并不算一个新鲜的游戏类型,当年无数玩家痴迷的《暗黑破坏神2》便是其中的佼佼者,只不过彼时并无人在意这鼎鼎大名游戏背后的历史传承。当然,玩家在意的并非游戏类型,而是游戏体验,因此要讨论“地牢冒险”,不如结合其三条特征,先来谈谈它带来的独特体验。
区块地图的设定为国内玩家广为熟知,可能要上推至DOS时代《模拟城市》、《主题医院》这种模拟类游戏,但真正让其深入人心的,恐怕还是以《炎龙骑士团2》、《超时空英雄传说》等作品为首的战棋游戏。虽然战棋与“地牢冒险”类游戏有着根本的不同(团队与单人作战),但两者之间却又有着极为相似的一点,那就是区块地图的设定。如果我们将战棋的每一关视为地牢冒险类游戏的一层地牢,那么除了控制角色数量的不同,两者最基础的游玩方式其实很相似。战棋游戏需要玩家对自己的行动,在每一回合内以格为单位进行计算,而能够行进多少格,是受到移动力(敏捷属性)方面的限制的;地牢冒险类游戏则可以视为战棋的极简化处理,玩家每一回合之内只可以走一格。区块地图的设定给予玩家的是一个可以进行量化的心理刻度,由此也带来了这一类游戏上手之际即可感受到的那种“程序感”。换言之,这并不是一个由设计者一砖一瓦拼贴而成的静态世界,而是在设计者贡献出砖瓦和规则之后,由程序动态生成的世界。而区块地图这一设定,其实是为程序设计服务的。
静态与动态世界带给玩家的感受是截然不同的,在静态的世界里,不论关卡有多少分支选项,总有被穷尽的时候,因为开发者能够给予单一关卡的设计时间总是有限的,换言之,每一关卡能带来的体验也是总有限的。但在将创造世界的权利交给程序之后,这个世界就拥有了无限可能,带给玩家的体验,也随之千变万化。对于地牢冒险类游戏而言,每次进入游戏就意味着开始一段全新的冒险,玩家再也没法靠着背板来通过难点,只能靠自己的随机应变来挑战通关,其中带来的刺激感,或许对于传统静态的游戏世界而言,只有一周目差可比拟。换言之,如果说静态关卡是设计者与玩家之间的角力,动态关卡就是程序与玩家之间的角力。玩家所面对的不再是一个既要为玩家提供挑战,又要为玩家提供资源的永远处于两难境地的关卡设计师(这两点本身的冲突就决定了游戏关卡设计本身的悖论:挑战的虚伪),而是程序。在刨除了关卡设计师个人意志(对难易度的判断、想象力)的限制之后,程序本身的潜力的到了释放。同时,在从关卡设计中解放出来之后,游戏设计者可以将更多精力放在创造可供程序使用的素材上,进一步丰富这个世界的多样性,给玩家带来更多有趣的内容可供游玩。
为了匹配这不可穷尽的世界,地牢冒险类游戏带来的另一个重要设定,即是“永久死亡机制”。这个设定带来的体验,毫无疑问就是极致的刺激。对玩家而言,一次死亡意味着此次游戏的全部积累全部化为乌有,再也不能像在游玩采用静态关卡设计的角色扮演游戏时那样,靠开药铺或者反复练级来通关。听起来似乎有点儿过于硬派,其实不过是将游戏还原到其最初的快乐:纯粹的应变式游玩,而非通过资源管理来为了通关而通关。换言之,在一次次死亡后,玩家虽然失去了积累的一切游戏内资源,却在一个个重启的世界中,不断掌握着对每一个崭新的游戏要素,要如何应对。换言之,地牢冒险类游戏的设定让玩家不必再费心于如何积累资源(大部分游戏通关的最简且最无聊的方式),而是鼓励玩家去尝试这个不断变化的世界的每一个部分,并在这一过程中,提升自己的最核心游戏能力,随机应变,就手头现有的有限资源,突破这一层地牢的所有障碍。
这种快乐,似乎更加纯粹一些。
下面是roguelike游戏《符石守护者》开发者的一些设计想法。
开发者谈
“弄到了这个地步,就不是电影,根本就是大粪。”——王小波《商业片与艺术片》
王小波的一篇文章里说到他挺喜欢史泰龙的《洛基》(Rocky),因为叙述风格像怪腔怪调的布鲁斯;但无奈就有些人就喜欢揍人和挨揍,他离开美国的时候已经拍到了《洛基七》或者《洛基八》(这个是他个人印象,实际当然没到这么远),他说,弄到这个地步,就不是电影,根本就是大粪。
这些话,套到今天的游戏领域,依然适用,眼看着《使命召唤:高级战争》(Callof Duty: Advanced Warfare)余热刚过,COD12、13的开发计划就被公布要同步进行,育碧的《刺客信条》一年两作意犹未尽,新作到底是在日本还是在中国就已经吵的喧嚣尘上,这些作品的开发商,按王小波的话说,就是《镜花缘》里直肠国的厨师,为了避免有自己IP普及不到的人群,只好从下面出来的东西再吃一遍,“直到三遍五遍,饭不像饭而像粪时,才换上新饭。”
我们之前也是在这种大公司里出来的,见识过如何工业化的生产游戏作品,深知这个领域已经高度精细化和商业化,COD做到11,这是商业规则,跟创作者的意愿无关。后来我们几个出来自己做《符石守护者》,一方面就是想重新掌握自己创作权,毕竟一直做擦屁股的工作跟我们入行时的梦想还是有些差距;另一方面是想赚点钱,让我们后面能做更多的事情。游戏开发有个术语,叫“Postmortem”,翻译成“尸检报告”或者“开发回顾”,开发了这么久的地牢探险类游戏,下面有些东西可以说算半个“开发回顾”,剩下的半个是做为开发者对这类游戏的一些看法。
1.区块地图,关于六边形和四边形
“柏林规则”有一条定义是“区块地图”,说到这一点,很多人想到的更多的是战棋类,和策略类游戏,比如《火焰纹章》和《文明》这样的游戏,确实这样的游戏都有算是“区块地图”,但和地牢冒险类游戏相比,其异同虽然不显著,但还是有的一说。
《文明5》在刚出来的时候,被玩家笑称“席德梅尔的野蛮5”,战斗要素的重要性被大大提升了,这里有一部分原因就是区块形状的改变。但这一变更非但没有受到抵制,反而在文明新作中得到了传承,甚至在Warlock和EndlessLegend这样的游戏中都得到了继承,究其核心原因是六边形更适合战斗,实际上在文明4的MOD,Fallfrom Heaven里面,这点就已经凸显的非常明显了,又或者说上述游戏都是Fallfrom Heaven的变体(包括文明新作太空),大量的魔法及战斗特色单位加入到游戏中后,四边形带来的连通性过强导致很多东西要额外的说明,这点是开发者和玩家都不愿意看到的,因为游戏本身的机制反而成为了阻碍。文明5的主设计师JonShafer就说过“作为开发者,我们希望自己的游戏能让玩家实现他们的幻想,但游戏本身反而总是成为了阻碍。”(Asdevelopers we want our games to empower people to live out their fantasies, butall too often the games themselves get in the way.)但改成六边形之后,虽然缩小了单位接触面积和移动选择,但实际上大大增加了战斗单位策略要素的重要性。实际上文明的本质并不在战斗方面,某种意义上更像4X游戏,所以,文明的新作也不叫《文明6》,如果文明想回归本质,更可能的方向是生成省份制度。
大多数地牢冒险类游戏都是回合制走格子的游戏,因为某些游戏的传承原因,还保留这四边形作为基础的战术区域,比如特别重视战斗的ToME(Talesof Maj'Eyal)就是其中之一,但这并没有太多的影响ToME的可玩性,一来是因为ToME千奇百怪庞大而复杂的技能及装备体系要权衡的因素太多,二来是因为地牢冒险游戏的另一个特质:一步不慎,全盘皆输。Roguelike最典型的模式就是给予玩家大量的选择考验的是玩家的随机应变处理问题的能力,而不是运筹长短线资源控制与战略牵制迂回的战略思维。
《符石守护者》最初的想法来自于《地牢爬行》(Dungelot),一款手机上的小游戏,采用了类似扫雷的探索方式和封锁机制,很有趣的设定,我们把他沿袭了下来,出于同样偏向战斗的体验考虑,我们尝试过六边形的设计,但实际效果并不令我们满意,一来游戏本身并不涉及移动的成分,而随机位置生成怪物导致的六边形格子的战术效应其实对游戏影响几乎没有,二来《符石守护者》的定位导致了需要在更广的范围内定义策略,而非深入“位置”这一战斗体系;在这种情况下,我们放弃了原有四边形到六边形的改良。当然,也有很多六边形的战术型地牢冒险类游戏做的非常好,Hoplite就是其中一款。
符石守护者的早期版本
符石守护者现在的版本
移动起来,六边形就有趣的多
2.永久死亡的意义和他的支撑点
这几年很多游戏引入了“永久死亡”这样的机制,生存类的居多,比如《饥荒》(Don’tStarve),《僵尸国度》(DayZ),等等;很多时候游戏宣传会把“永久死亡”作为一个宣传噱头来做,大多数人想到的是这带来的挑战和刺激,但从游戏开发角度者来讲,“永久死亡”并不是一个单独的特色,他需要其他的系统来支撑才能达到最佳效果,最重要的两个就是随机生成和复杂系统。
对玩家来说,随机生成的世界保证了玩家每次重新来过都能有全新的体验,试想一下,如果没有重新生成的随机世界,那么《盗贼遗产》这样的游戏不过是某种意义上的《北野武的挑战状》,乐趣也会大减,这不过是强迫玩家按照设计师意愿去玩游戏的一种手段,一遍游戏之后,玩家再次游戏的动力就减少了。有些游戏虽然不能保持随机生成的世界,但能保证每次出生的地点都不尽相同,这样的效果是类似的,虽然实际效果不如随机生成的世界,但出于制作成本和其他因素的考虑,这样也保证了游戏的趣味性。
随机生成带来的另一个制作问题是,设计师不再是全知全能的,在地牢冒险类游戏中,其实人人都是设计师,整个游戏实际上是由系统驱动和生成的,而开发者设计师所担当的角色,相当于原有Mud游戏中的巫师,只能决定什么不可以做,剩下的问题就交给玩家去发掘了。KitfoxGames的开发者就说过“作为一个游戏设计师和一个玩家,我喜欢这样有序生成、系统驱动的游戏,因为我充满了好奇心。”(Asa designer, and as a player, I love procedurally generated, system-driven gamesbecause I'm curious.)
复杂的系统和随机生成的世界要素,这样的游戏在普通人看来已然“失控”,然而正是这种失控,给游戏带来了无限(或尽可能多的)的可能性,这也是地牢冒险类游戏的魅力之一,通过有限元素的组合,带给玩家最大,最多数量的玩法。实际上这对制作团队来说,用最小的资源,做出了最多内容,无疑是非常好的消息。
复杂系统要有足够强壮的内置关联及影响;在最开始制作的阶段,我们并没有意识到这样的问题,经历过社交游戏和手机端游戏的兴起之后,让我们认为尽量简单的游戏系统,玩家会更容易接受,复杂的系统会让玩家敬而远之,而实际上,我们在6月份发出版本之后,我们制作的压力陡增,从反馈意见看来,简化后的系统非常的脆弱,为了通关,玩家很快就收缩到仅用几种玩法通关,这不是我们希望的结果;另一个启发来自于Antichamber的作者AlexanderBruce,他是一个很核心向的玩家,但他不能理解很多游戏中的东西(当时游戏还没有教程,仅能靠玩家的经验进行摸索),这点很糟,却让我们意识到了一个很重要的问题:玩家害怕的不是复杂,而是费解。在后面的版本工作中,我们加深了子系统的之间的连接和影响,请了很多的玩家对我们的游戏进行测试和意见整理,子系统之间的联系加深之后,整个游戏的体系比以前更加的强壮,随着教学内容和解释内容的不断更新,在亲友测试的理解度也逐渐提升,最近的DEMO放出后,反响也超出了我们的预期。
一些总结,不要害怕复杂系统,大不了推翻了重来呗(雾),做好资源限制,资源用途划分清晰,大部分问题在后续过程中都可以解决,仔细观察DCSS和ToME4的技能及资源分配就能发现这点。
题外话:
总有人问我这么多系统,数值很难平衡吧?既然提到了一点,这里不妨顺手纠正一下这个错误,在游戏设计这个行当里,没有数值设计师这个职位,这个职位是个伪命题,如果给这个职位一个名称,不妨叫做系统设计师,这样更尊重人家的工作能力,工作分为两块,一块是设计模型,另一块是数值调整。这是“艺术家”和“美工”的区别;这个职位的说法反应了我国国内的一些尴尬的情况,就是没人设计模型,大家都在用一样的模型,所以剩下的工作就只能是调整数值。。。
为什么没人设计模型呢?因为给复杂系统设计模型,是一件特别令人气馁的事情。借用建模大师GeorgeBox和NormanDraper的一句话说“所有模型都是错的,但是有一些有用。”很多模型要反复很多次才能有苗头,即使这样的情况下,也不一定是对的,仅能是在某些情况下有用。就像再好的经济模型也不能完全模拟一句谣言能让大蒜和绿豆涨价多少。。。
3.建议的泥沼
现而今的游戏制作方式普遍的推崇马克赛尼(CernyMethod)的开发方式,快速核心、预制做,反馈,制作。诚然,这种快速迭代的方式对AAA级别的游戏来说最为稳妥,但这样的开发方式是不是适合小规模团队制作小规模游戏呢?我也不知道,因为CernyMethod是一个专门为单一gameplay为核心的游戏进行的制作流程,Roguelike类游戏大多数是多核心的,很多Roguelike的开发过程更像是做MOD的感觉,一边收集意见,一边进行更改,从一个方面来说这更像是一种遗传算法,不断把不同游戏的DNA融合到原有的游戏中,把游戏收敛向一个符合特定人群口味的游戏,这里制作团队就承担起了自然法则的筛选作用,决定什么加入,什么不加入;新兴的众筹和Steam的绿光计划着实的帮助到了一批这样的游戏,如《无尽地牢》(Dungeonof Endless),《邪术》(Eldritch),等等,但现实往往并没有想象中那么美好,很多团队陷入了玩家群体的“建议泥沼”,一方面他们需要按照自己的路线图前进,另一方面还要照顾到玩家的反馈和想法,在选择建议上还需要甄别玩家的表象需求和真实需求,这样的情况出现之后,很多游戏就产生偏差;《桌面地牢》(DesktopDungeons)就是这样一个例子,最初的版本是一个仅有几兆大小的游戏,在经过一系列的版本更迭之后,居然变成了一个有着几百兆体量的游戏,题材也更加偏向解谜,虽然招致了很多原教旨主义的讨伐,但瑕不掩瑜,游戏本身还是不错的。
早期版本的Desktop Dungeons
发布版的Desktop Dungeons
这种”建议泥沼”对没有经验的开发者可能是个很大的陷阱,开发者是自己游戏的上帝,游戏是玩家的上帝,玩家是开发者的上帝,但首先要忠于自己,其次才忠于上帝。
4.做有趣的选择,而非数值计算
同ToME系列一样,《符石守护者》一开始便确立了加入随机装备属性作为特色,但最开始的版本我们按照ARPG和ToME一样向里面添加了很多的属性值作为词缀;但随着版本的测试,我们逐渐发现,这些词缀要么玩家不看不用,要么就要比较很久进行心算数值。这根我们的预期大相径庭,这时候我们才发现属性值这些是完全不必要的东西,这让我们的游戏全然变成了一个数值堆砌的游戏;在随后的更新中我们给每种武器都更新了自己的默认属性,这些属性都有其独到之处;去掉了所有属性相关的词缀,压缩了核心属性,这样,只要看武器类型就能做到简单的策略判断。至于装备携带技能这样ToME中的设定,这个我们一开始就舍弃掉了,因为更希望通过不同的系统间的特色来明确每个部分的职责,给予玩家清晰的目标。
回头看看我们经历的东西,我想最大的收获在于,游戏始终是让玩家做出有趣、有策略的选择,而非是否在碾压于被碾压的数值计算中徘徊。这些选择就是你游戏的核心资源,要学会让玩家掌握并利用这些核心资源,是设计者不懈努力的方向。
Jon Shafer专门为这个事情写过一篇文章,希望对各位有所启发:
The More You Know: Making Decisions Interesting in Games
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