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高达征服v机体技能详解

时间:2015-07-30 09:50:25来源:吧友作者:738876热度:4

《高达征服v》对机体的技能有很全面的设定,这也造成高达老玩家很熟悉,新玩家需要先做个详细了解,下面带来机体技能详解。

《高达征服v》对机体的技能有很全面的设定,这也造成高达老玩家很熟悉,新玩家需要先做个详细了解,下面带来机体技能详解。

高达征服v机体技能详解

首先你要了解机体的面板属性

面板属性分为两种初始面板属性 开场面板属性

初始面板属性为机体自身开始的属性即白字

开场面板属性为加上各种被动加成后的属性即白字加黄字

攻击力(前排进阶后排远隔)机体的杀伤能力(最大为1.15(部分10c机除外)最小为0.1)

装甲机体的防御能力

占据机体攻打对方后对其所在位置的压制能力(说白了就是对地皮的攻击力当占据力超过地皮的所需占据力后就完成对地皮的“占领”)

机动力(决定了你的机体的攻击顺序,和闪避敌方攻击的概率)

演算力(影响着技能的加成但不影响发动率和套中率(除了机动攻)同时少量影响闪避)

由于不同位置的机体的职能不同所以给出以下参考

攻击力3100为合格 3400以上为优秀(当主攻机攻击为2500-3000时除非演算及机动达到优秀级别否则不推荐作为主攻)

装甲力3100为合格 3400以上为优秀(当甲机装甲为2500-3000时,除非演算达到优秀级或自带p技,否则不推荐作为甲机)

机动力190为合格 210以上为优秀(当pve机动前排时白字机动推荐200以上)

演算力115为合格 140以上为优秀

另外,某些机体还搭载了特殊兵装,能加强机体(PS装甲,I立场)或者驾驶(EXAM系统,EWAC机能)某些特性或者有特殊效果(回避类,月光蝶)

地形影响:当机体在当前地形为双圈,时获得面板20%的加成,当机体在当前地形为三角时,机体获得20%的减成,这个应该是对应在白字面板而非黄字

P技能(被动技能) 分为面板类和特效类

面板类顾名思义为加强你的开场面板只由白字演算和技能等级来决定加成量

关于面板类我做过一定的研究

面板类的详细加成为面板的一定比例加上演算的一定比例,这就是为什么演算为弱智级别的红扎依然可以作为pvp回避盾(可以但不推荐)

特效类为攻击后附带特效或者地形类双圈特效(不加攻的a类技能攻击但不包括aoe类攻击和普攻)目前有破盾贯通 机动弱体 装甲弱体 攻击弱体 雪地双圈 沙地双圈(会不会出宇宙和地面不清楚,毕竟这会让单脚机翻身)除了贯通外均为觉醒后可学

PS:10级P机动2+的面板比例0.412236演算比例为0.532848 例如打了10级p机动2+的非超感9c zz的p机动力加成为190*0.412236+153*0.532848=159

PPS: p2+的技能比不觉醒的增加量多2/3(特效类的未确认)

PPPS:双属性的增加量比同级别的单属性少 例如:增加量P机动2+>P攻击机动2+>P机动2>P攻击机动2 此特性同样适用于A技和S技

PPPPs:p技能在机体0血时仍然有效(支援类,加cost类)

S技能(开场发动技能)分为需要演算类和非演算类

演算类为开场增加或者减少对应属性,演算力影响技能的能力,影响着技能的增加或减少的比例,注意是比例,在160演算(开场演算)的时候大概为开场面板(黄字加白字)的50%左右,这就是为什么吃俩debuff弱攻就基本694了

非演算类为开场罩子或者先制,这类技能不受演算影响,打在r机上和sr上效果是一样的,另:希古罩子觉醒后为演算类

PS:所有的s技的套中率和演算无关(00大扎母雄蕊的这类自身的s技是100%中的)

PPS:s技觉醒并不增强效果,但增加套中率

PPPS:所有S技都是在开场结束后一起结算的,因此不存在谁先谁后放的问题(选择赋予的s技的选择是包括了s技的加成的,比如先制坚守和鼓舞罩子,所以如果对面是debuff类的开场,你的罩子或者先制套在谁身上都是未知数,即便你有sr 迪拉兹),但动画中机动低的机子先放,这点可以看出对方的机动力的开场面板,从而部分判断出是否打了p机动

S技能否将面板降到负值这点目前仍未得到确认(据说可以)

A技能(主动类技能)(这里的研究最为复杂,还有一些尚且未得到验证)

A类技能为发动类技能,其发动率不受演算影响(除了强化攻击-机动力),并且总发动率叠加到100%后就绝对发动a技(这点很久以前得到验证了,用于验证的机子好像是闪电红扎来着,求哪位能找回那个链接)。觉醒后增加发动率或者效果。一旦发动,命中率为100%(但技能所引发的攻击可能会被躲掉,但附带的buff躲不掉)。其效果也是依照演算和面板比例(不过这里所依照的就是实时的面板)。

其效果同时还有一个盲区,同名(包括觉醒)的A类技能其实是不可以 叠加的,比如第一回合发动了攻击强化周围,第二回合又发动了,那么得到加强的只是多了一个回合的效果而已(已验证)如果期间演算力发生变化的话,增加量算哪一次没有验证。但是,如果第一回合有别的机体同时发动了a攻击装甲强化的话,第二回合攻击周围的加攻量就会依照s技放完后的开场面板加上攻击装甲周围后的到的面板(未验证)。

特效类a技

第一类盾类:根据发动的机体的演算释放防护盾(无论被攻击多少次),按照百分比减伤。(觉醒的纯盾类技5级时演算达到185可以达到100%减伤,但是据说现阶段减伤开始跟技能等级挂钩)。

第二类罩类:机体释放罩子,不论伤害多少,抵挡一次攻击,只要不被攻击,就一直存在,同时,同名的罩子不可叠加(觉醒与非觉醒视作可同名)。同时前,后列罩觉醒后附带buff,这个buff的增加量基本为普通的buff的两倍。

第三类解除类:解除所有的A,S技能的buff或者debuff,盾罩解除类为直接取消盾或者罩效果后再进行攻击(有别于无视,无视盾罩的是攻击后盾罩仍然存在如00和hr决斗)

第四类麻痹类:首先,麻痹效果为机体不可行动一回合,同时解除盾。目前的麻痹类分两种,为先攻后麻和先麻后攻,先攻后麻的为老虎和10c自由技能,这种技能的攻击的仍然可以被盾抵挡。

第五类回血类:这类a技会根据被回血的机体的残血量(没错又是也要看面板和演算的)回复,并不能回复过开战前的血量(正义和强人的技能除外,不过需要连续打,如在第二盘最多可以回复到第一盘开战时的血量),对于有buff的回血类,这类回血的后所加的buff的量相当的可观,基本是普通buff类a技的两倍。(这里有个猜想,既然a技的发动率叠加到100%后就没有普攻了,那么如果我装了两个回血技(总发动率为55%),同时有一个发动率超过50%的主技能,那么是不是就变成了主技能发动变成了100%了呢??期待验正,如果得到验证,那么就可证明回血类a技带有一个在无法发动的情况下“迫使”其他a技发动的隐藏属性。)

第六类支援攻击类:全游戏中实用类的最贵技能,目前只有陆战和全装zz带有。这里只选应用最多的讲,支援攻击1+(觉醒55%发动)技能发动后前排带上护甲buff,自身带攻击buff,由于同样只有1回合的buff,因此这个buff量是非常大的,如果机体开场被套上了一个演算buff的话,同时支攻机打了破解盾技,这个攻击buff过万不在话下,在每次前排普攻后,支攻机都会再次普攻,这个普攻可以附带所有特效类p技,包括破盾和贯通。支援攻击2(全装zz),介于其高昂的售价和10ccost,应用并不广,和陆战支援攻的机制类似,但是攻击回合可以攻击,但无附带buff。

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