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名作之父离职录:那些经典系列的缔造者

时间:2015-04-30 12:15:48来源:网易游戏作者:小四热度:677

日本游戏界一个相当奇怪的圈子,在这里拥有大量知名的游戏制作人,他们往往被赋予“xx游戏之父”的名头,最终这个名字也极有可能将直接影响到一个系列游戏的生与死,而一些制作人的离职往往会带来系列新作的流产或风格大变,系列走向衰落等,以下就给大家带来那些名作之父的离去,

名作之父离职录:那些经典系列的缔造者

日本游戏界一个有意思的地方,在于他们特别喜欢包装打造所谓的“明星制作人”。将一个成功游戏的功劳和荣耀集明星制作人一身,继而令此人成为该系列的招牌是他们的固定路数。这和强调集体努力与工作室整体品牌的西方游戏界大相径庭。在欧美,很难想象仅仅因为某个制作者的大名就可令游戏热卖,但在日本游戏中,“宫本茂”“小岛秀夫”“堀井雄二”等名字本身便是销量的保障。

和为产品的造势的“明星代言人”不同,这些日本金牌游戏制作人的号召力确为真材实料——很大程度来自他们那些让玩家为之倾倒的游戏风格。不过促成这种强烈风格的关键,却往往源于一个不幸的体制:独裁。

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从吉卜力动画工作室到任天堂游戏开发部,大多现代日本会社仍旧沿袭着千百年来一成不变的森严等级制度。官大一级压死人的体制以及命令至上的传统,决定了这些“制作人”或“监督”握有绝对的现场控制权。其他工作人员都是这位独裁者手足的延伸,以及完美实现其想法的齿轮部件。

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《银英》的杨提督有句刚句:“最差劲的民主也好过最优秀的独裁”。不过对于游戏开发或是其他集体商业艺术创作行为来说,某些场合下的“独裁”未必就是坏的。以制作人自身思路为绝对核心的游戏开发,最大的好处就是容易做出“整体感”与“特色”(哪怕是偏执的特色)。譬如《忍龙2》对玩家极高的操作要求,《MGS》特立独行的要素与无下限的恶搞彩蛋,《皇家骑士团》深度十足的游戏系统与数据设计,《生化危机4》的战术自由度与战场地形运用的精髓,或是《黑暗之魂》那以虐玩家为己任的变态难度以及与之相对的美妙中毒性……这些“特色”其实全是某种偏执的结果,不向市场分析指向的“最佳路线”妥协,放弃大众路线而只争取一部分玩家的认同,优势与风险并存。无疑这在一个讲究十全十美的“民主”团队中是很难实现的。

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相比之下,西方人推崇人人平等的“头脑风暴”——这一过程中无疑会促成很多优秀点子诞生。但往往却为了尊重每一个好的意见就将其悉数采纳。将一个个单独的好点子杂烩起来的结果却未必是好的。做得好了有可能是《GTA5》那样一切细节屌炸天的神作,但更有可能变成毫无特点的一碗烂泥。——正如我们那个“五仁月饼”的笑话一样。近年某些欧美游戏会给人“千人一面”感觉的原因,很大程度是过于追逐市场趋势(例如所谓的“枪车球”)但却缺乏某些象征游戏风格的“个性”。而打造这种个性,则正是“独裁”的魅力。

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但反过来讲,独裁体制当然有着更加致命的缺陷:一旦这个独裁者由一个成事不足的庸才上位掌权,就会导致兵熊熊一个将熊熊一窝的尴尬局面,搞不好还会砸掉系列的招牌。制作人突然离职不干的后果也很严重,游戏很可能严重变味以至于玩家无法认同续作风格:如失去的板垣伴信的《忍龙》,或是三上真司离职后的《生化危机》都被玩家骂到狗血喷头。民主和独裁究竟哪个好我们无法作出评判,不过我们今天所讲的主要还是那些优秀的独裁者。他们,则正是赋予了这些游戏名作的灵魂之人。

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《ICO》与《旺达与巨像》之父——上田文人

从一男一女的古堡迷踪,到一人一马的荒野历险。严格来说,有着“SCE的奇才”之称的上田文人一共也就开发了《ICO》、《旺达与巨像》两部作品。但这并不妨碍他成为名留史册的游戏巨匠。

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令人神往,博大深邃的世界观;富含浪漫气质与悲剧美学的剧本设计;卓尔不群,手感出色的优秀物理引擎;让玩家震撼,营造出“非真实的真实感”的独特视觉体验;以及与唯一的“同伴”之间的无法用语言形容的深刻羁绊。《ICO》、《旺达》以及尚未问世的《最后的守护者(又名食人的大鹫)》这些游戏,均深深烙印着上田文人以上这些无法模仿的艺术特色。虽然单看作品标题并未有传承要素的体现,但它们毫无疑问是同一个系列。

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《ICO》是上田的处女作。和少女牵手闯关的异色游戏,有着令人悲伤的结局。

从结果来看,《旺达与巨像》无可争议地成为全球各大媒体排名与玩家综合评分最高的PS2游戏,各种领奖领到手软;和妹子一同在《ICO》中手牵手探险而最后真的发展为情侣关系的例子更是不枚胜举(笔者亲测有效)。上田文人仅有的两部作品,都是一旦玩家通关,终其一生不会在脑海中消失的类型。

上田文人的游戏艺术令他有“游戏界的高畑勋”的美誉,也给作为身为索尼第一方游戏开发的SCE挣足了脸面。同时,令其第三部作品《最后的守护者》在玩家间的期待值达到了顶峰。达到了顶峰,然后……下面没有了。

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这只既像猫,又像鸟的奇怪动物……就是上田诠释的“大鹫”

2007年,《旺达与巨像》后续作品的团队募集就开始吸引玩家的眼球。2009年6月的美国E3游戏展,《最后的守护者》公布,为我们展现了“狮鹫”和“少年”间互助相生的奇妙友情,美丽的游戏画面与全新的创意令人食指大动。之后又隔三差五的放出开发视频,一次次刺激着玩家胃口。2010年,苦等了三年续作的玩家终于奔走相告:东京游戏展确定《最后的守护者》将于玩家相约于2011年冬季。在望眼欲穿又等了一年之后,2011年底等来的不是《最后的守护者》如期发售,而是一则我们最不愿听到的消息——上田文人退社,离开SCE。《最后的守护者》发售时间未定。

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上田文人为何离开SCE已不得而知。唯一值得欣慰的是,官方称《最后的守护者》并未人走茶凉,离职的上田仍与SCE以契约的形式继续完成这款游戏。

于是我们又等了3年。

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2013年,SCEA方面称《最后的守护者》已是“开发中断状态”。玩家一片哗然。次日SCEJ的吉田修平随即否认了这个说法,并表示仍“锐意开发中”。但这种内部的矛盾说辞却进一步加深了玩家的不安。上田文人对此的回答是“在这款游戏的开发中,我所负责的(创意、架构)工作在很早之前就已经结束。而今,它会以何种方式出品和发售,已经远超出我力所能及的控制范围。”

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《ICO》、《旺达与巨像》的平均开发时间为4年,慢工出细活也是上田文人的标签之一。今年是2015年,距《最后的守护者》公布已过去6年。我们宁可相信是因为团队建设或技术与资金等问题,而不是因为上田本人的江郎才尽。作为玩家我们盼望上田早日复出,就像其自我评价所说的那样,做个有始有终的男人吧。

“我秉承信念,自己决定的事情,一定会贯彻到底。”——上田文人

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