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Kickstarter:名作之父新生的平台

时间:2015-05-20 11:14:21来源:网易游戏作者:冬夜热度:46

Kickstarter被国内玩家戏称为“要饭网”,是自2010年成立的一家以制作人与投资人双向交流的网络平台,在这家网站上拥有许多优秀的独立作品,而我们熟知的许多经典系列的制作人如稻船敬二、五十岚孝司等人也在这个平台上拥有众筹项目,以下就给大家带来最终期的名作之父回忆录。

《心跳回忆》与月下流《恶魔城》之父——五十岚孝司

一头鸡窝般的乱发,一顶拉风的牛仔帽,标志性的络腮小短胡,加上略显中二的亮相方式……尽管不如小岛秀夫“狐狸般的微笑”那么深入人心,但五十岚孝司的造型却也让人过目不忘。

1990年,刚刚加入KONAMI的年轻程序员五十岚孝司的初期工作,就是给《兵蜂》《宇宙巡航机》等名作的移植版编写程序。很快的,KONAMI就发现这个年轻人不但在编程上很有两把刷子,而且在游戏玩法和游戏创意方面也经常表现出过人的见解。

由于当时KONAMI着力支持PC-E主机,而这款主机以造型华美的角色游戏为主打类型。所以KONAMI打算在上面搞个少女恋爱游戏。此时五十岚孝司毛遂自荐,表示他要做出个“不一样的恋爱游戏”。于是,这款由五十岚挑大梁兼任程序、剧本、游戏设计的游戏,最终以《心跳回忆》之名而引爆日本游戏界,成为了一代传说。

《心跳回忆》最具革命性的游戏设计,并不是创造了藤崎诗织等一系列长盛不衰的虚拟偶像。而是在一个恋爱游戏的表皮下,藏有复杂的触发性数据设计和重复性极高的玩法。玩家在一大堆女孩子间周旋而且要避免引爆炸弹,完美攻略需要强大的观察力和统筹力。实际上,说它是个“策略游戏”可能更加合适。

《心跳回忆》大获成功之后,令众人刮目的五十岚孝司却做出一个没人能理解的决定:他拒绝参与前途不可限量的《心跳》续作的开发项目,认为他的工作“已经完成”。却转而希望能在动作游戏上有所建树,并要求加入《恶魔城》团队。看在他居功至伟的份上,KONAMI高层最终同意了这个任性的要求。

作为玩家,我们有理由庆幸五十岚没有继续“心跳”,若非如此,名满天下的《恶魔城:月下夜想曲》也就不可能诞生了。对于经历过那个游戏黄金时代的玩家而言,《月下夜想曲》无需过多介绍。它是2D《恶魔城》系列转型的最大一个分水岭,是公认最受欢迎的系列作品。

同时兼任着《月下夜想曲》主程、剧本、导演三大重任的五十岚孝司,决心为陷入瓶颈期的一代经典《恶魔城》打出一条新路,同时他也不断思索着能够延长动作游戏生命力的法门。五十岚首先将旧作中一些不合时宜的“传统”一一指出并加以剔除,例如老恶魔城中僵硬的跳跃,过于恶意的难度设置等,同时增加了多种武器配置,繁多的必杀技,还有变身能力,大大改善了操作性与流畅度。随后,他从自己最喜欢的游戏《塞尔达传说》中汲取了探索、收集与解密的要素。

又从《银河战士》中借鉴了令探索乐趣倍增的庞大的区间型地图,并改善了《银河战士》表现出的不足一面(战斗的意义只在加血),加入了战斗得经验值,掉道具等典型的RPG模式,此外还设立了怪物图鉴。令玩家对打怪和收集乐此不疲。在山根满与小岛文美的助力下,《月下》在音乐与美工两方面均取得了难以超越的成就,令得《恶魔城》成功转型。

从那之后的13年里,五十岚挥舞着他那根不离身的皮鞭,以系列制作人的身份接连推出了12款恶魔城作品。从《白夜协奏曲》《晓月圆舞曲》到《被夺的刻印》《银星之和声》,其中大多数都属于这种既耐玩探索性又强的“银河战式恶魔城(Metroidvania,玩家对五十岚式恶魔城的通俗叫法)”。

可是天下没有不散的筵席,日式游戏的黄金时代终究过去了。即便五十岚再怎么执着,风靡全球的2D动作游戏不可避免的成为历史。其后历经数度3D化的AAA作品(如《恶魔城暗影之王》系列)的转型失败,令昔日经典《恶魔城》在KONAMI的地位岌岌可危。

近年在赌博机和健身领域赚得盆满钵满的KONAMI,对高投入低回报的传统主机游戏态度急转直下。我们发现《魂斗罗》、《宇宙巡航机》、《五右卫门》、《幻想水浒传》、《寂静岭》等无数经典品牌不断遭到KONAMI的雪藏。可见KONAMI新任社长近日宣布转型手游并非一朝一夕的决定。覆巢之下,焉有完卵。昔日风光无限的小岛工作室都要处处受排挤,其他传统游戏团队可想而知。

2014年3月,五十岚孝司离开了那个效力24年,但却感到越来越陌生的KONAMI。其后在自立门户的过程中,五十岚四处受挫,最终他不得已暂时搁置了自己的坚持,加入了某位中国投资者设立的游戏公司ArtPlay。而这是一家手游为主的公司。

虽然五十岚嘴上表示会让自己努力喜欢开发手游,但无奈身体是老实的。他千方百计想要继续制作一款使用传统手柄的2D动作游戏——如同当年的《月下》。在经历了诸多的波折后,他终于找到了一群志同道合的伙伴,并且成功的来到了“要饭网”这个革命根据地。以恶魔城月下精神续作《Bloodstained: Ritual of the Night》之名向全世界玩家发起了筹款。

在宣传片中,尽管他需要扮演一名威严大气的“伯爵”,但我们仍可以看出五十岚掩饰不住内心的紧张和激动,这让他的表现多少显得有些滑稽。可作为一名见证了《恶魔城》历史的玩家,笔者不禁为这位坚持自己游戏理想的男人大声喝彩。

截止发稿时的短短数日间,《Bloodstained》在玩家的踊跃支持下已经筹资超过200万美元。

“2D游戏还没有结束,我想再次投入其中。一切才刚刚开始!”——五十岚孝司(IGA)

CAPCOM的伯乐与游戏共和国之父——冈本吉起

身为游戏界的巨人,却公然发表自己不喜欢电视游戏;最讨厌英语,但CAPCOM全球性商务推广工作却没人比他做得更好;以及初次来CAPCOM面试就直接同社长辻本宪三索要高额薪水,并一举成功等秩事来看,CAPCOM软件开发部首席执行官冈本吉起无疑是个富有个性的人物。而他的游戏人生,也和他的特立独行的个性一样精彩。

冈本吉起1961年出生在日本爱媛县的一个山野小镇,从小兴趣广泛,运动万能。从大大咧咧的外表上你很难想象他最喜欢的科目是数学,并且特别喜欢挑战逻辑解谜类的思考游戏。这也锻炼了冈本善于以最合理的方式找出解决问题捷径的本领。

任天堂的《大金刚》让冈本吉起嗅到了游戏产业的潜力,他于1981年入职了当时最强大的游戏厂商KONAMI但并未得到赏识。1983年辞职来到了当时正求贤若渴的CAPCOM(不得不说KONAMI真是CAPCOM人才的摇篮)。看在辻本社长给他开出较KONAMI三倍有余的高薪份上,这位自视甚高的人才终于开始发力,与和他同期入社的藤原得郎(《魔界村》《战场之狼》)一道,成为CAPCOM早期最重要的开发骨干。

《1942》、《荒野大镖客》、《西游记》是冈本的早期代表作,这些无一例外都成为脍炙人口的传世之作。但是,冈本吉起之“器”远非一介游戏开发者所限。CAPCOM社长很快意识到,此人拥有一个创业期游戏公司最需要的能力:人才发掘和产品推广。

《快打旋风》与《街霸2》的制作者西谷亮在加入CAPCOM前,是没有任何开发经验的一介游戏杂志小编。冈本吉起仅仅是看了他的一篇攻略,就感受到此人有深厚的动作游戏才能,而后一个电话就立马让这位稀代人才加入了《快打旋风》的开发工作。而CAPCOM历史上最重要的两个美工人员,插画家安田朗以及他的后继者西村绢,也是缘自冈本吉起的伯乐识马。在他的统括和运筹下,CAPCOM街机部门涌现出一大堆脱胎换骨的经典名作——“黄血清版”也成为那个时代CAPCOM的标志性名片。

与此同时,CAPCOM的广报事业(商务推广)也在冈本的带头活跃下进入一个高峰,经他之手的游戏几乎无一例外都成了CAPCOM最重要的品牌。而《街霸》系列、《快打旋风》等充满张力的宣传海报,时至今日来看来仍旧震撼满点。

在CAPCOM进入3D时代面临转型时,冈本吉起又力排众议,成为无人看好的一介新人三上真司最重要的支持者,间接促成了席卷全球的生化热潮……即便后来三上因为生化平台之争在社内失势,他也坚持与三上同一阵线,尽力保护这位人才不受伤害。在当时CAPCOM的东京开发总部中,经他慧眼提拔而出人头地的人才不计其数。某种意义上,他才是真正的“动作天尊”之父。

对于自己的过人眼光,冈本本人也颇以为傲。他曾自称是一名“制作人的制作人”、“制作人育成专家”。在这一过程中积累的资历与人脉,也成为他人生中最重要的财富。他在CAPCOM的平步青云,全得益于他身为“Producer”(制作人,与执行监督的Director不同)的强大实力。

1996年,冈本吉起正式成为CAPCOM董事会的一员,以及CAPCOM软件开发总部长。次年,他设立了致力于开发游戏脚本的C社子公司FLAGSHIP,汇集了杉村升等一大批知名脚本家,参与开发了《生化2》《生化维罗妮卡》《生化0》《鬼武者》《鬼泣》等一系列名作。而2001年的冈本已是C社的专务董事,已经有了角逐社长职务的实力。

令人意想不到的是,2003年6月,42岁的冈本吉起竟卷铺盖离开了就职20年的CAPCOM,开始单独创业建立自己的游戏公司——游戏共和国(Game Republic)。他表示并非因为任何专业问题才导致他的离开,而是“公司运作方向”和“各种问题的积累”促使他做出离开的决定。真实原因据说是社长私自挪用大笔游戏开发资金,让游戏开发部门陷入困境的缘故。

可是谁也没有料想,冈本吉起在自己“建国”后却遭遇了更大的困境。时值游戏开发费用高度膨胀的时期,游戏共和国开发的《源氏》、《勇敢者物语》、《FolksSoul :失落的传承》等作品尽管质量不俗,但完全无法收回成本,寄予厚望的代工大作也纷纷遭遇“大暴死”。不得已,冈本关闭了大阪和名古屋的分部,开始大规模裁员重组。鼎盛期高达300名的员工悉数遣散,事后冈本还不得不自掏腰包偿还了高达10亿的债务。到了2011年6月,公司窘迫到就连东京的工作室也被迫关闭。2012年,游戏共和国显示在职的员工只剩下冈本吉起一个“光杆司令”……这位早年叱咤风云的业界英雄一度沦落到从高级公寓搬去住地下室,其后很长一段时间他都处于生死不明的失踪状态。

好在天无绝人之路。当我们2014年再一次看到“冈本吉起”这个值得尊敬的名字出现时,是作为日本一度超越《智龙迷城》的怪物级手游——《怪物弹珠》制作者登场的。这个月均进账2亿日元的小小手游《怪物弹珠》,却获得媒体间“冈本吉起最大级成功作”的美誉。和他先前投入全部心力打造传世大作却惨淡收场的境遇呈鲜明对比。我想大师对此也只有苦笑。

“虽然不想承认,但日本已经不再是游戏界的发达国家了。”——冈本吉起

结语

《名作之父的离去》至此告一段落了。不过,本文的完结并不意味着这个系列的结束。因为今后还会有新的“名作之父”不断涌现和离去,笔者也会为大家继续带来他们值得铭记的故事。能读到这里的,大概是硕果仅存的核心玩家吧,谢谢你们。

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