《剧场版魔法少女小圆 战斗五芒星》游戏测评
时间:2014-04-02 09:35:27来源:k73电玩之家作者:西里缇欧斯热度:343次
这款游戏是根据前作改编而来,在画面画风上也跟前作有很多相似之处,喜欢前作的玩家们,对这款游戏也会更容易接受。那么这款游戏跟前作相比,是否更好玩呢?
这款游戏是根据前作改编而来,在画面画风上也跟前作有很多相似之处,喜欢前作的玩家们,对这款游戏也会更容易接受。那么这款游戏跟前作相比,是否更好玩呢?
游戏名称 |
劇場版 魔法少女まどか☆マギカ The Battle Pentagram |
主机 |
PlayStationVita PlayStationVita TV |
游戏类型 |
动作 |
发售日期 |
2013年12月19日 |
发行商 |
NAMCO BANDAI Games Inc. |
年龄限制 |
辅12级 |
媒体 |
PlayStationVita卡 |
售价 |
通常版:5980(含税) 限定BOX:8980(含税) |
游戏人数 |
1人 |
简介
《战斗五芒星》是以《剧场版魔法少女小圆:起始的物语》和《剧场版魔法少女小圆:永远的物语》为基础,
新加入原创剧本而成的动作游戏。
在游戏中,玩家将可以操控五位魔法少女,在30天里建立相互信赖的深厚羁绊,
以齐心协力击败“魔女之夜”为目标而战斗。
开场
游戏开场PV精美,可以说是给了玩家一个充满希望的开头。
尤其是小圆与晓美炎贴脸亲昵的画面,加上柔和的色调,十分温暖。
开场后选择“从头开始”,进入序章。序章才算是真正的“开场”,以按照动画流程描述每位少女牺牲的方式,简述了动画原作——虽然估计简述的方式没看过原作的同学看不懂——并对玩家展开教学。
在序章中,玩家可以依次尝试5名少女的战斗方法。序章之后,本游戏就进入了与原作不一样的时间线。
系统
主界面
通过序章后,游戏主界面解锁“轮回魔女结界”与画廊的功能。
在轮回魔女结界里可以反复挑战任务。
在画廊中则能够欣赏每个魔法少女的模型、魔女与使魔、流程中已经出现的BGM和CG。
剧情流程
流程主要分为白昼和夜晚两大部分,白昼用以享受学生生活,和同伴对话提升羁绊。
游戏明确地标示了哪些地点可以与哪几个同伴加深羁绊,方便玩家选择。
与同伴的羁绊描绘为一个五芒星,直切“战斗的五芒星”主题。
游戏与原作最大的一个不同正在于“五位魔法少女协力作战”,并设置了三种结局,
达成三个结局也是通向白金的必经之路。
本作的对话类似AVG,可以按X键快进,也能回溯对话文本。
夜晚则用以讨伐魔女。带上同伴加入战斗同样能提升羁绊值。
画面
剧情部分的画面比较简单,以动画场景为主,AVG风格,不用在校园地图里跑来跑去找人对话,白昼时间一下就过去了。
最突出的是地图和敌人的设计都沿用了原作风格,有的地图很暗而有的地图则很亮,也不像别的动作游戏那样风景优美,而是如动画那般即使画面清新明快也透露着阴暗气息。靠近敌人时,我们可以发现敌人并非常见的3D,而是常常出现“纸片”模样,动作有如木偶,营造出动画原有的氛围。
人物方面,3D精细度还算可以,使用了动画里的服装,但人物缺少表情,最多眨眼。
地图和敌人风格的还原度很高,不得不说“果然是这部作品”。
战斗
操作
□ |
释放魔法,魔法消耗MP而MP会随着时间逐渐恢复。 |
△ |
普通攻击,达到一定连击后会出现较大范围攻击效果,不消耗MP |
○ |
冲刺 |
X |
跳跃,连击X为二段跳,可跳跃攻击 |
R+△ |
MP槽下方的Tension积攒到一定程度后释放大范围攻击 |
R+○ |
防御 |
调节视角 |
右摇杆(默认) |
方向键 |
切换方块键释放的魔法。可以设置对调 |
L键 |
锁定敌人。 |
Select |
消耗一格宝石,马上回复MP |
Start |
战场菜单 |
每次出战最多能带三种魔法和三种被动技能,加上同伴最多两人出战,战斗中存在晕眩、中毒、混乱等状态,地图上有绿、黄、粉红三种色彩的亮点分别恢复HP、MP和提升能力。
任务成功后得到的强化点数和魔法书用以强化魔法少女们的能力值。
同伴的HP是不显示的,但同伴倒地时可以前往救助。
地图与时间限制
迷宫分为数层,最深处是BOSS魔女。一般的战斗流程是操作魔法少女扫荡迷宫里的使魔,
寻找前往下一层的通道(有时候要解谜才能开启下一层)。
进入战斗地图后,画面上方会给出倒计时,必须要在规定时间内达成踏破地图的条件,
比如击败这一层里所有的敌人,或者通过出口。当时间限制内未能完成任务则任务失败。
有时候在地图上能找到增加时间上限的光点。
敌人
敌人主要分为使魔和魔女两种。使魔数量多,魔女攻击高且会掉落悲叹之种。
在见到魔女之前,每个任务结尾都有一个较强的使魔,HP比普通使魔多些。
击倒使魔后偶尔会出现回复HP或MP的光点,所以与魔女战斗时,适当地击破一些使魔可以补充一下自身。
每个关卡击破使魔的数量也是系统判定评价的要素之一。
不要以为使魔是可以砍瓜切菜一般解决掉的小人物,数量聚集起来时造成的伤害也不容小觑;
使用R+△地图炮未必能秒杀所有使魔。
长按L键锁定敌人之后,锁定红圈会显示合适攻击的距离。
灵魂宝石与悲叹之种
相比于其他游戏的两次濒死机会或无限濒死等待同伴无限救援的设定,本作引用了“灵魂宝石”来代替。
每个角色的初始灵魂宝石有10点,在战斗中,按下Select键回复MP要消耗1点,
濒死后被同伴救回消耗1点(救援同伴则不花费点数),濒死后按○键复活则消耗3点。
*也就是说,一场任务中允许角色濒死、回满MP等机会的次数是由玩家把握的,灵活运用能将战局控制在主动方向。值得一提的是,灵魂宝石会随着消耗而慢慢变黑,与动画中逐渐被污染的效果相呼应。
灵魂宝石的点数降为0时会怎样呢……不会像动画那样变成魔女,
只是变得无法使用,战斗中比较被动,当宝石的次数用尽而角色再次战斗不能,则任务失败。
既然有灵魂宝石的限制,动画中“净化宝石”的悲叹之种在游戏里的表现则是提升灵魂宝石的点数上限。
击败魔女后便能得到悲叹之种,悲叹之种给Player角色增加的经验值是百分百,而给Partner的经验值则打了折扣。
同时悲叹之种分四个等级品质,品质越高则给灵魂宝石带来的经验值越多。
随着灵魂宝石点数的提升,战斗也会越来越自由。
羁绊的影响
与同伴的羁绊值上升后,带上那位同伴可带来一些如体力上升、攻击力上升等增值效果,
羁绊值达到一定程度还能在战斗中使用连携技。
战斗体验
战斗方式比较多样,三种魔法、冲刺普攻或跳跃、与同伴连携等等,
活用这些攻击方式能让不论使魔还是魔女陷入晕眩状态,抓住机会追击吧。
原作绘本式的地图加上童话引申的敌人,巧妙引入的战斗设置与技能特效造就了与看动画相似的临场感,
尤其是魔法特效,比如在原作动画中就给人印象深刻的麻美学姐的枪炮攻击——
一时间笔者深深怀疑,究竟是先有了游戏才有动画,还是先有动画才有游戏呢……不过答案马上就出来了。
毕竟不是“专业的”动作游戏,人物动作僵硬,跳跃是直愣愣跳的,冲刺的效果则类似于漫画加上速度线表示“我跑得很快”……战斗很飘,手感糟糕到笔者常常不清楚自己到底有没有打中怪。
受攻击时人物也面不改色甚至不硬直,HP为零了直接一躺了事……在敌人聚集、开地图炮或者特效较大魔法时画面会卡顿。
战斗评价
结束战斗后系统会给出最高S级的评价。评价越高,得到的经验值、能力点数与魔法书越多。
到了游戏后期,能否得到S级评价还关系到剧情的发展。
其他感想
1.游戏使用了梶浦由记在动画里的配乐,浓浓的梶浦风。语音方面分量很足,除了故事全语音外,战斗中还有各个少女间的语音互动。
2.游戏的菜单画面是笔者认为最值得称赞的地方。比如切换轮回魔女结界时的拉幕,存取菜单那偷偷冒头的QB——
还有每次都不同的Loading图,这些细细小小的亮点不得不让笔者怀疑制作组的重心到底在哪里……
你有本事做这些,你有本事开截图功能啊!
3.粉丝向游戏,果然是粉丝向游戏,忠实地给玩家带来原作体验。比敷衍的多一点,但又比良种游戏少一点。10分满分的话,笔者给7分吧。
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