chain chronicle锁链战记优缺点心得
时间:2013-08-20 15:41:27 来源:巴哈 作者:雷格納 热度: 237 次
在下本来是PAD玩家,只是单纯以游玩此游戏几天的感觉抒发一点游戏上的缺失,只想讨论如果有引发笔战或为爱好者带来不快。
在下本来是PAD玩家,只是单纯以游玩此游戏几天的感觉抒发一点游戏上的缺失,只想讨论如果有引发笔战或为爱好者带来不快。
玩几天感觉有以下的缺点:
1.每次战斗时间极短,但AP回速缓慢,且AP最大值与任务需求AP不成正比,尤其曜日关初级给新手打浪费活力,给中手打又没价值,常常满满的活力玩10分鐘后就没了(变相课金?),但吃石回又非常不划算。
2.升级速度缓慢,但好友数量要等级7倍才开,AP等级2倍开,以升级的效率来看,升级给予的报酬有点低。
3.抽卡很坑,而且还有地区限定,如果想要司祭跟刀匠,就要两边都拚那机率低到不行的抽卡率。
4.卡片管理操作很不直觉,贩售卡片必须先进合成选项在选右下的ICON才能卖出,浏览持有卡必须先进Party再点选右下ICON才能观看,持有道具则被分类在与故事轴线的MENU裡,而一个画面只能呈现4张卡牌,且队伍卡跟仓库卡分开预览更是不便管理,素材/锻造卡更应该独立出来,以后有上百张的卡片很难想像要怎么确认自己的持有卡。
5.不能锁卡锁好友,常常会误删。
6.进战斗后跳出桌面或手机待机,再进游戏会重开并且离开战场并吃掉AP(IOS)。
7.卡片升级没有提供给予的经验值数值,难以準确抓住该吃的多寡,且只是初期等级所需的金钱量却超出新手负荷(即使中手也...)。
8.过长时间的连线读取,几乎切换甚么就要读取,PAD也有相同同步方式,但并没有让人等到不耐烦。
9.C武不能吃A武跳进,但A武能吃B武而煺化。
10.没有预设队伍编制,假设要出战斗/经验/金钱/旅人团,就要重新指定。
11.战斗有阵式却没有预先编辑战斗阵式的功能,如果是单机RPG会是个大缺失。
优点
1.音乐好听,玩PAD我都选择关掉音乐,但玩CC必开音乐来听,每首曲都很印象深刻。
2.角色具代表性,独立的角色剧情有趣。
3.卡片很精美,介面华丽,美术上下极大功夫。
4.技能变化性十足而有趣,非常有RPG的味道。
5.好友合作打限时副本的设计很有新鲜感,尤其助友尾刀双方都有奖励。
总观看来我真的很喜欢这款游戏的美术风格与音乐,带对于企划所採定下的个各种对应数值,感觉很用于在引导玩家掏钱课石,或许期规划的数值用于在玩家高等时能与PAD一样给予较对等的回馈,但目前看来要达到其关卡与活力点的适应性要花上的时间还颇长,且在介面操作总是有点不人性化,当然游戏刚上市总是有很多问题,PAD也是一路走来才修改到现在这个玩家都能乐在其中的版本,只希望CC能多加油,之前的曜日需求有改低就能体会厂商有在留意玩家回馈(但还是太浪费活力)。
玩几天感觉有以下的缺点:
1.每次战斗时间极短,但AP回速缓慢,且AP最大值与任务需求AP不成正比,尤其曜日关初级给新手打浪费活力,给中手打又没价值,常常满满的活力玩10分鐘后就没了(变相课金?),但吃石回又非常不划算。
2.升级速度缓慢,但好友数量要等级7倍才开,AP等级2倍开,以升级的效率来看,升级给予的报酬有点低。
3.抽卡很坑,而且还有地区限定,如果想要司祭跟刀匠,就要两边都拚那机率低到不行的抽卡率。
4.卡片管理操作很不直觉,贩售卡片必须先进合成选项在选右下的ICON才能卖出,浏览持有卡必须先进Party再点选右下ICON才能观看,持有道具则被分类在与故事轴线的MENU裡,而一个画面只能呈现4张卡牌,且队伍卡跟仓库卡分开预览更是不便管理,素材/锻造卡更应该独立出来,以后有上百张的卡片很难想像要怎么确认自己的持有卡。
5.不能锁卡锁好友,常常会误删。
6.进战斗后跳出桌面或手机待机,再进游戏会重开并且离开战场并吃掉AP(IOS)。
7.卡片升级没有提供给予的经验值数值,难以準确抓住该吃的多寡,且只是初期等级所需的金钱量却超出新手负荷(即使中手也...)。
8.过长时间的连线读取,几乎切换甚么就要读取,PAD也有相同同步方式,但并没有让人等到不耐烦。
9.C武不能吃A武跳进,但A武能吃B武而煺化。
10.没有预设队伍编制,假设要出战斗/经验/金钱/旅人团,就要重新指定。
11.战斗有阵式却没有预先编辑战斗阵式的功能,如果是单机RPG会是个大缺失。
优点
1.音乐好听,玩PAD我都选择关掉音乐,但玩CC必开音乐来听,每首曲都很印象深刻。
2.角色具代表性,独立的角色剧情有趣。
3.卡片很精美,介面华丽,美术上下极大功夫。
4.技能变化性十足而有趣,非常有RPG的味道。
5.好友合作打限时副本的设计很有新鲜感,尤其助友尾刀双方都有奖励。
总观看来我真的很喜欢这款游戏的美术风格与音乐,带对于企划所採定下的个各种对应数值,感觉很用于在引导玩家掏钱课石,或许期规划的数值用于在玩家高等时能与PAD一样给予较对等的回馈,但目前看来要达到其关卡与活力点的适应性要花上的时间还颇长,且在介面操作总是有点不人性化,当然游戏刚上市总是有很多问题,PAD也是一路走来才修改到现在这个玩家都能乐在其中的版本,只希望CC能多加油,之前的曜日需求有改低就能体会厂商有在留意玩家回馈(但还是太浪费活力)。
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