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坦克世界二战德军光学瞄准镜优势

时间:2013-09-13 17:03:45来源:巴哈作者:cable热度:463

一般在讨论二战德军坦克的优势时,通常都会提到德国的光学工业精良(例如颇负盛名的Zeiss公司),搭配高初速砲的威力,让德军坦克往往能在远距离就击毁盟军坦克,甚至有虎式在2km远击毁雪曼的战例,但是很多玩家误会虎式的正常开火距离就是这么远,把2km的射击距离当成常态,已经言过其实。

一般在讨论二战德军坦克的优势时,通常都会提到德国的光学工业精良(例如颇负盛名的Zeiss公司),搭配高初速砲的威力,让德军坦克往往能在远距离就击毁盟军坦克,甚至有虎式在2km远击毁雪曼的战例,但是很多玩家误会虎式的正常开火距离就是这么远,把2km的射击距离当成常态,已经言过其实。

  要探讨这方面的议题,我们必须了解光学瞄準镜的运作塬理。简而言之,使用毫弧度的近似方法,当你知道目标的宽度或高度,就可以简单地计算出距离。其塬理、应用、最终影响,小弟于以下段落分别论述,内容或许会有一点枯燥,建议大家就当小知识来看。

  一、塬理
 1.比例换算
  假设你已知两个物件的大小,而其中一个物件位于已知的距离,你就能依照两物件的大小差异推断另一个物件的距离。举例来说,两个物件皆为2m宽,当物件A位于1000m远且在该距离下宽度会显示为1cm,则物件B若位于未知的距离,但其显示为2cm宽,因为宽度是两倍,你就可以推论物件B的位置较近且距离很明显就是500m。若物件B的宽度显示为0.5cm,则该物件就是两倍远,亦即2000m,其他类推。

2.毫弧度(Milli-radian)或简称密位(Mil)
  射击之前最需要了解的参数就是敌人和我方的相对位置。要在平面座标上表示一点的位置,除了习用的XY座标表示法外,也可以使用距离和方位角来表示,这裡开始应用弧度的观念。一个圆周角其弧度为2π,弧度单位记为rad,则:360°= 2πrad = 6.283rad = 6283 milli-rad

  我们可以从中发现一个有趣的近似,前述圆周角以毫弧度表示的数值接近6400,刚好是一般使用方向的倍数(东西南北共4个方向,加上东南、西北等变成8个方向,再加上西北西等成为16个方向,其余类推),以下使用 MIL 代表瞄準镜使用的单位,区别毫弧度使用的milli-rad:6400MIL = 6283 milli-rad

  接下来应用高中时的叁角函数观念,一个例题相信大家很熟悉:远处一棵树木,若你已知距离和仰角,代入tan函数就能算出树高,这个例题变化一下就能改成求算距离。这裡先给出一弧度的单位数值方便之后计算:1rad = 180°/π = 57.29577951°

  当在1000m远时,一毫弧度相当的高度或宽度为;1000* tan(0.001 rad) = 1.0000003333 m小数点后的误差小到可以忽略不计,于是我们得到一个结论:在1000m处的1毫弧度相当于1m的宽度或高度,可以用下列式子表示:1milli-rad @ 1000 m = 1 m,于是得到距离的计算公式:


  前面的所有式子都看不懂没关係,记最后框起来的这个式子就够了,这是瞄準镜最重要的公式,该公式稍作变化,亦能应用到砲兵修正弹着点的计算上。

  二、实际应用
  应用前面的塬理,将底跟高皆为2m的叁角形,放在1000m远的距离,将其大小刻画出来,称其为2密位叁角形,如下图所示。

  实际做出成品的例子如下图,这是虎式早期型和中期型使用的TZF-9b型光学瞄準镜,另外这是gif动画档,建议大家停个几秒看一下距离表尺是如何调整的:

  可以注意到中间有六个小叁角形和一个大叁角形,其细部的密位分布如下图所示:

  举一个例子,当你在瞄準镜视野内看到一辆Cruiser Mk IV,如下图:


  Cruiser Mk IV的已知侧面长度是6m,瞄準镜中佔据了8密位,按照前述公式可算出距离 = 6*1000/8 = 750m远,再依此调整距离表尺就可以开火了。

  至于实际的命中率,当时的时空背景不比现在,没有可靠且详细的数字记载,但有文献尝试模拟练习中和实战中的命中率。设定目标为2.5公尺x2公尺的标靶,练习是假设确切距离已知,实战则模拟加入砲管、弹药、砲手等变数,而分别算出虎式和虎王的88砲命中率如下。注意这些数据并不代表真实战场情形下的命中率!由于估计距离的误差和其他非常多的因素,真实战场的首发命中率将会比表格给出的数据更为低落!但可预期一名冷静并有平均水準的砲手,能依据首发砲弹的弹道轨迹进行修正,并在之后的射击达到表格给出的实战命中率。



  另一份文献统计了88砲和75砲的命中距离,如下图所示,横坐标表示目标距离,纵座标表示命中次数比率。


  显而易见的,88砲的主要命中距离在600m~800m的範围,75砲更近一些,普遍落在400m~600m,很多人津津乐道的2000m击杀,其次数之少在统计上可以忽略,不应被放大解释。若要再细分的话,还有非连动式瞄準镜和连动式瞄準镜的区别,前者较为落伍,瞄準过程多一项步骤,开火需要时间更长,这种瞄準镜为早期的苏军所使用;德军则早在叁号和四号就开始使用更先进的连动式瞄準镜,苏军则是后期才开始使用。

  WoT中的瞄準,只要準心指向敌车,系统就会自动算出距离进而调整砲管俯仰角,T1~T10车皆然,不须玩家费心,这种简化设计等于所有坦克都装有雷射测距仪和弹道计算机,骨子裡根本是现代坦克!平心而论,要论拟真度和史实的话,红色管絃乐队做得更好,但也因为太拟真了,测算距离、调整俯仰角这种苦差事让玩家亲力亲为,上手门槛不是普通的高,因此它的玩家数目和WoT比起来是小众,但对于很要求真实度的玩家,红色管絃乐队就是一款更能合乎需求的游戏。

 三、优点与限制
  此种光学瞄準镜给予德国砲手一个最大优势:毋须事先发射测距弹就能算出目标距离,德国砲手事先要做的功课只有记住敌坦克的长度与宽度,由于绝大多数会遭遇到的敌人不是M4就是T-34,这功课反而轻鬆。并有以下几点好处:
  1.首发射击就能可靠的击中目标,即先手开火、先手击杀(First shot, first kill)
  2.在知道目标的装甲厚度时,能了解该目标是否在砲弹的可穿透距离内,意即”我是否足够接近来击毁该目标”,进而决定是否停止射击
  3.能以更少的射击次数来击中目标,节省弹药消耗
  4.更低的被发现机率,因为开火次数越少,被敌人单位发现的机率越低

  这种机制看似没有明显缺点,但还是有使用上的限制,有些则是光学瞄準镜先天上就存在的侷限:

  1.若目标位在0-1200m的距离範围内,能轻易地测量出距离;但目标距离1200-2000m或更远时,效果越来越差,因为此时目标变得很小,很难比较计算出密位值。
  2.不良的环境对比(浓雾、夜晚照明不足、对方有迷彩、植被阻碍视线)下难以识别目标轮廓,进而造成密位计算错误。
  3.颜色明亮的坦克看起来较真实距离更近,颜色黯淡的坦克看起来较真实距离更远,砲手必须信任显示的密位值而非感觉。
  4.移动目标难以计算密位。

  当敌方坦克并非正对己方时(即有摆角度),此时预先记忆的车辆长宽数值不能直接套用,必须自己估计宽度代入公式计算;密位以及车辆宽度的估计,顶多只準确到小数点下第一位,所以当距离越远估算越不準,若要击中远距离的目标,还是要试射并依砲弹轨迹或车长指示修正弹道,经过多次修正后,长距离击中目标是能达成的,但若要首发命中很拚运气。

  四、总评:二战德军光学瞄準镜的真正优势
  大家或许以为德国的光学瞄準镜放大倍率极高,才能在远距离先手击杀盟军坦克,但这样的认知是不正确的,以下列出数种德国跟其他国家光学瞄準镜的参数比较:德国(备註:2.5X/5X表示有两段倍率,2.5X对应28°视角,5X对应14°视角)

  美国、英国

  苏联


  由这些图表数据可以发现,德国的光学瞄準镜放大倍率并没有特别突出,但显着的差异在于视角(Field of view, FOV)。同样在2.5X的倍率下,德国坦克的光学瞄準镜拥有25°的视角,盟军坦克则只有15°左右的视角。更广的视角意味着德国砲手能够快速的锁定目标和更多的时间进行仔细瞄準,连动式瞄準器配合密位计算提供可靠距离,固有的高初速、高穿深砲,德国坦克能做到先手开火、先手击杀,总合起来才造就了德国坦克的威力。

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德军总部新秩序

德军总部新秩序

游戏平台:PS3PS4Xbox360Xbox One

游戏类型:射击

发售日期:2014-5-20全部版本发售日
PS3美版:2014-5-20

游戏版本:日版美版中文版

游戏标签:游戏推荐经典游戏好玩的游戏联机游戏

98

总分 玩家评分:50 k73评分:48
画面:10
剧情:10
系统:10
音乐:10
耐玩:10

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